【キャラクター作成】
1:
能力値
2:
パーソナルデータ
3:
技能
4:
所持金と装備

【クラス・スキル】
1:
ファイター
2:
エージェント
3:
ガンスリンガー
:ビーストテイマー
5:
アルケミスト
6:
エクソシスト
7:
メイガス
8:
スタンダード
9:
パーソナル
【魔術について】
1:
魔術の取得
2:
攻撃魔術
3:
回復・補助魔術

【アイテムについて】
武器
防具
装身具
道具

【武具の強化】
精錬について
武具の材質

【必殺技】
必殺技について
【各種判定】
1:
通常判定
2:戦闘
戦闘の手順
スキルの使用
・戦闘の各判定
  ・
物理判定
  ・
装備の変更
  ・
魔術判定
  ・
アイテムの使用
魔術の効果範囲
属性相克
状態変化の種類

【クリティカルとファンブル】
1:
C値とF値
2:
ファンブル表
3:
ブーストダイス回復
【死亡・気絶】
1:
気絶
2:
行動不能
3:
死亡
4:
ブレイブモード

【経験値について】
1:
レベルアップ
2:
スキルポイント

【特殊アイテム】
宝具と精霊石

【コンバート】
コンバート方法

【魔物について】
1:
モブ
2:
スタンドアロン
3:
モンスターデータ

 


LEAF QEST TRPG

魔法王国グエンディーナが、ガディムと呼ばれる、
魔王によって滅ぼされ、そこから、新たな文明、新たな国家が萌芽した世界。

それが、LEAF QESTの世界です。
貴方はこの世界に生きる冒険者。
古代王国の遺跡を巡り、世界を回って旅をする人です。

世界の魔物が異常なほど凶暴化し、ガディムの復活さえ噂される世界で、
貴方は何を見て、何を聞き、何を考え、何を為すでしょう。

それはもしかすると、世界を誘う二柱の女神だけが知る所かも知れません。


1:キャラクターの作成

と言うわけで、まずはキャラクターを作らねば始まりませんからキャラクターを作りましょう。
キャラクターは大きく3つのデータから作られます。

1能力値
3:パーソナルデータ
4:技能

では、まず能力値からやっていきましょう。

1−1:能力値と能力値ボーナス

そのキャラクターがどれくらい身体能力があるか、どれくらい器用か、どれくらい知識量があるか
そういうものを判りやすく数字にしたのが能力値です。

能力値は3つ――

B:ボディ
T:テクニック
M:メンタル


――とあります。

能力値を決定する方法は、乱数型選択型があります。

この2つ方法には、それぞれに一長一短があり、
キャラクター作成時は、どちらの方法を使っても構いません。

【能力値の決定・乱数型】

文字通り、能力値がランダムで決定されます。
運が良ければ、最初から高い能力値を得られますが、
運が悪いと、平均以下の能力値となってしまいます。

LQ世界には、人間以外にも、様々な種族があり、
その種族的な特徴は、当然、能力値にも現れます。(後述)

ですが、何事にも例外はあり、能力値を乱数型で決定する場合は、
キャラクターがどんな種族であっても、一律で、この方法で行います。


能力値の決定には2d6(6面ダイス2個)を使用します。
2d6を3回振り、出た目を以下の表に照らし合わせて能力値を決定します。

これで決定した3つの能力値の合計が19以下の場合、2点のボーナスが与えられ、
そのボーナスを、好きな能力値に割り振ることが出来ます。


ただし、キャラクター作成時の各能力値の限界は9までとします。

能力値決定表

2d6 能力値 基本能力値ボーナス
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
10 +2
11 +2
12 +3

【能力値の決定・選択型】

各種族毎に設定された雛型をベースとして、
自由に能力値を割り振る事で、好みの能力値にする事が出来ます。
安定した能力値を得られる半面、決して、平均以上になる事はありません。

この方法を用いる場合、まず、種族から決めます。

各種族には、能力値以外にも、様々な特徴がありますが、
それを説明していると長くなるので、取り敢えず、各種族の能力値の雛型を記載します。

この雛型を参照し、種族を決定してください。

種族毎の能力値・雛型

人間 リュクンス
エルフ ヴァンプァイアハーフ・死徒
ダークエルフ メイドロボ
ハーフエルフ ホムンクルス
ドワーフ ウタワレ人
マーメイド・マーマン ドラゴン

種族が決まったら、その雛型の能力値を合計し、
20から、その合計した値を引いた値がボーナスとなります。

つまり、選択型では、どんな種族であれ、能力値合計が20以上にはならないのです。

20 − 雛型の能力値合計 = ボーナス点

このボーナス点を各能力値に、自由に割り振る事が出来ます。

ただし、キャラクター作成時の各能力値の限界は9までとします。
例外として、ホムンクルスのみ、各能力値の限界は12までになります。

★HP・MPの決定★

能力値が3つ全て決まったらB値の6倍、M値の4倍の数値を出してください。
B×6がHP、M×4がMPとなります。

ただし、これは、キャラ作成時のみの話で、
レベルアップ時に、B値やM値を上げても、HPとMPに変化はありません。

★能力値ボーナスとは★

能力値を3で割った値を能力値ボーナスといいます。

基本的に、この能力値ボーナスの値が、
判定での固定値となり、様々な判定で、大きな意味を持ちます。

能力値ボーナスは、取得しているクラスLvによって変化します。(後述)

クラスを取得していない状態での能力値を基本能力値ボーナスと呼びます。
クラスを取得している状態での能力値ボーナスをクラス能力値ボーナスと呼びます。

1−2:パーソナルデータ

能力値が決まったら次はキャラクターの特徴的な部分を決めます。

★属性の決定★

まずは、キャラクターの属性です。
LQ世界では魔術師、一般市民関わらず、何かしらの属性を持っている人が殆どです。

属性に決定でも、選択型と乱数型があり、
乱数型では、下記の決定表を使って、属性が決定されます。
選択型では、好きな属性(無属性以外)を1つ選ぶ事が出来ますが、2つ以上になる事はありません。
つまり、複数属性の所持やギャグ属性+他属性の選択権が無くなります。(種族特徴による例外有り)

乱数型では、2d6を振り、その左側の目を十の位、右側の目を一の位として見ます。

属性対応表

2d6 属性
00 無属性(藤井誠専用)
11〜14 火属性
15〜22 氷属性
23〜26 雷属性
31〜34 水属性
35〜42 風属性
43〜46 地属性
51〜54 光属性
55〜62 闇属性
63〜65 ギャグ属性+好きな属性を1つ選択
66 2d6を2回振り、複数属性(66が出る度に、属性が増える)

魔術を覚える時、それぞれの属性は「素養がある」とされ、
その属性の魔術は攻撃力に+1d6されます。

ギャグキャラ属性の場合、素養による、攻撃魔術へのプラス効果は無いが、
ツッコミアイテム(後述)を所持出来ます。


また、光属性の場合に限り、回復魔術の効果に+1d6されます。

★ヒーローレベルとギャグキャラレベル★

いわいるキャラクターレベル、として、
LQTRPGではヒーローレベルとギャグキャラレベルの2つを使います。

ヒーローレベル:そのキャラクターがどれだけ英雄っぽいか。
ギャグキャラレベル:そのキャラクターがどれだけギャグキャラか。


というのを大雑把に数値化したものです。

作ったばかりのキャラクターは、
ヒーローレベル2/ギャグキャラレベル2となります。

ヒーローレベルが1以上あれば、
1セッション中、ヒーローレベルの個数まで、
任意のタイミングで振れるダイスを増やすことが出来ます。

これを、『ブーストダイス』と呼びます。

ギャグキャラレベルが1以上あれば、ご都合主義として、
シナリオ中に、ギャグキャラレベル回まで無茶を押しつける事が出来ます。
これを、『ご都合ポイント』と呼びます。

この『ご都合ポイントを消費する事で、
シナリオ中に、ご都合主義な展開をGMに要求(採用するか否かはGMが判断)したり、
行動不能に陥った時に、HP1の状態で、即座に復帰できます。

<ギャグキャラレベルによるご都合主義>

PCは、ギャグキャラクターレベルまでの、
ご都合主義を使えば特殊、特別なアイテムや設定を持つことも出来ます。

例えばニンニクの効いた焼き肉を笑いながら食える吸血鬼や、
最初から何かいわくのあるアイテムを持っている場合等は、
ご都合主義を使ってアイテムを持っているという設定を付ける必要があります。

ごく普通の特徴ならば、特殊な特徴に設定する必要もありません。

<英雄からの墜落>

1セッション中に、PCのご都合ポイントを、全て消費した場合、
そのキャラクターは、そのセッション終了時、
強制的に、ギャグキャラレベルを1つ上げなければいけません。

この際、経験値が不足する場合は、経験値を借金する事になります。

<ツッコミアイテム>

ギャグキャラをギャグキャラたらしめるもの、それがツッコミアイテムです。
キャラクターは誰でもこのどこからともなく現れる謎のアイテムを所持することができます。

キャラ作成時に、ギャクキャラLVによる『特殊な特徴』を1つ消費することで、
ツッコミアイテムを所持できるようになります。
(例:ギャグキャラ特徴の欄に『ツッコミアイテムを所持している』を記入する)

また、キャラ作成時に、属性がギャグ属性となった場合は、
ギャクキャラLVによる『特殊な特徴』を消費することなく、ツッコミアイテムを所持できます。

ただし、ツッコミアイテム自体に、さらなる特徴を加えたい場合は、『特殊な特徴』を1つ消費することになります。

ツッコミアイテムは、生まれ持った特徴のようなモノなので、
キャラ作成後、ギャグキャラレベルが上がった場合(経験値要)では、
基本的に、ツッコミアイテムは所持できないが、厳守しているわけではないので、
GMの判断に委ねられます。

<ツッコミアイテムの効果>

ギャグキャラのみが持つツッコミアイテムですが、
このアイテムは、例え、どんなに凶悪な凶器であっても、
殺傷能力が無い、という制約があるので、相手に傷を負わせる事は出来ません。
つまり、生命力(HP)にダメージを与えられません。

その代わり、相手の精神力(MP)にダメージを与える事が出来ます。

判定方法は、通常の戦闘と変わらず、
相手の防御を抜けた、実ダメージの値が、そのままMPへのダメージとなります。

また、ツッコミアイテムは、非常に特殊なモノの為、
どういうわけか、物理攻撃であるにも関わらず、
幽霊などの実体の無い相手にもダメージを与えられます。

1−3:技能

冒険をする上で様々な技術は必要不可欠なものです。
しかしそれらの技術を1つ1つ堅実に再現していくには、
あまりにも数が多く、プレイする時に素晴らしい障害となってしまいます。

そこで、「いくつかの必要な技術を纏めて1つにしたもの」を技能として修得します。

技能の種類は、大別して9つあります。
この8つの技能を、以後、クラスと呼称します。

また、技能には、クラスの取得を前提とした、さらに細かい技能があります。
この技能を、以後、スキルと呼称します。

★初期技能の取り方★

初期技能、即ち、キャラクターが最初から覚えている技能を取得する際、
まず、キャラクターには、12点の経験値が与えられます。
その12点の経験値を自由に消費して、各技能を取得してください。

技能の取得の仕方は、後述の『レベルアップ』を参照してください。
ただし、この時点で、ヒーローLVを上げる事は出来ません。

1−4:所持金と装備

技能が決まったら、次は買い物です。

キャラクターがいくら駆け出し冒険者と言えども、
無一文でいきなり町中に立っているわけではありません。

キャラクターは2d6×200枚の金貨を、最初から持っています。

そのお金を消費して、装備とアイテムを購入してください。(後述参照)

★装備品の重量

キャラクターが装備できる武具の重量には限界があります。
その限界を超えた武具を装備する事は出来ません。

全ての武具の重量は、基本的に武具の必要Bと同じです。
ただし、弓、機械弓、鞭、魔銃、魔導杖に関しては、それぞれに固定の重量があります。

1:装備の部位

武具を装備できる部位は、右手・左手・防具・装身具の4箇所です。

右手、左手、防具には、武具を1つか装備できませんが、
装身具に関しては、幾つでも装備可能です。
ただし、常識をわきまえて装備してください。
(例:マントを何枚も重ね着する、靴を2足履く、など)

2:重量の限界

キャラクターの装備重量の限界は、基本的にB値の2倍までです。

各部位に装備した武具(予備の武具も含む)の重量を合計した値が、
装備重量の限界以下ならば、装備可能となります。

1−5:キャラクターの名前、性別、性格、必殺技

後は、これを決めれば、キャラクターは完成です。

名前に関しては、特に規定は無いので、好きな名前を自由につけて構いません。
ただ、混乱を防ぐため、なるべく、既存のキャラ名と被らない方が良いでしょう。

必殺技については、後述します。


【2:クラスとスキルについて】

 冒険には、武器を扱う以外にも、必要な技能がたくさんあります。

 ですが、それらは、あまりに多種多様で、細かく設定するには手間が掛かります。
 それら細かい技能を、分類毎に、まとめたものを、スキルといいます。


何も闘うだけが冒険者ではありません。
寧ろ未探査の遺跡を探り、そこにしかけられた罠を外し、
回避出来る危険は回避し、様々な知識に通じている事を必要とされるのです。

★クラス★

キャラクターを構成する技能の基本となるモノです。

ファイター 主に戦闘時に扱われる技能です。
他の技能と違い汎用性が無い分、戦闘行為に特化しています。
エージェント 諜報員としての技術などを扱う為の技能です。
また、街中での罠発見、罠外し、忍び、追跡、登坂、軽業、情報収集などの判定に影響します。
ガンスリンガー 魔銃士としての技術などを扱う為の技能です。
また、場所を問わず、忍び、追跡、登坂、軽業、情報収集に関する判定に影響します。
ビーストテイマー 騎乗も含め、魔物使いとしての技術などを扱う為の技能です。
また、野外での罠発見、罠外し、忍び、追跡、登坂、軽業、情報収集に関する判定に影響します。
メイガス 魔術などを扱う為の技能です。
また、魔術関連の知識や、あらゆる書物に関する判定に影響します。
アルケミスト 錬金術などを扱う為の技能です。
また、遺失物・伝承関連の知識や、あらゆる書物に関する判定に影響します。
エクソシスト 退魔士としての技能などを扱う為の技能です。
また、女神・天使に関する知識や、あらゆる書物に関する判定に影響します。
スタンダード 誰もが持っている(持つ事が出来る)基本的な技能です。
PCの基本的な能力を向上させます。
パーソナル 商人・農業・吟遊詩人など、PCの個性を表す技能です。
判定への影響は、GMの判断に委ねます。

★スキル★

クラスを補助し、さらに強化または特化させる技能です。
これらを取得することで、冒険を、さらに有利に展開する事が出来ます。

スキルのLv上限は、クラスLvと同値までです。
つまり、クラスのLvを上げなければ、スキルのLvも上げる事は出来ません。

●ファイター●

クラス『ファイター』の取得を前提とするスキルです。

あらゆる武器を扱い、仲間達の先頭に立って闘う者、それがファイターです。
彼らがいれば、どんな強敵にも立ち向かう事が出来ます。

バシップスキル(効果が自動的に発動)

スキル名 説明・効果 消費MP
剣術 短剣・長剣・重剣・護剣による攻撃・防御に長けた事を表す技能。
常時、剣による命中・攻撃判定に+技能Lvできる。
槍術 槍・重槍による攻撃・防御に長けた事を表す技能。
常時、槍による命中・攻撃判定に+技能Lvできる。
斧術 斧・重斧による攻撃・防御に長けた事を表す技能。
常時、斧による命中・攻撃判定に+技能Lvできる。
弓術 弓・機械弓による攻撃・防御に長けた事を表す技能。
常時、弓による命中・攻撃判定に+技能Lvできる。
鞭術 鞭による攻撃・防御に長けた事を表す技能。
常時、鞭による命中・攻撃判定に+技能Lvできる。
鈍器術 鈍器・重鈍器による攻撃・防御に長けた事を表す技能。
常時、鈍器による命中・攻撃判定に+技能Lvできる。
格闘術 素手・爪系武具による攻撃・防御に長けた事を表す技能。
常時、無手・爪による命中・攻撃判定に+技能Lvできる。
魔銃術 魔銃による攻撃・防御に長けた事を表す技能。
常時、魔銃による命中・攻撃判定に+技能Lvできる。
盾防御

盾による防御に長けた事を表す技能。
常時、物理・魔術回避判定に+技能Lvできる。

盾突撃

盾の重さを、攻撃に活かす技能。
常時、物理攻撃判定に、使用盾の防御力をプラスできる。(最大LV1)

武器防御 武器による防御を行うの技能。
常時、物理防御値に+技能Lvできる。
ただし、使用武器が、素手、弓、機械弓、鞭、魔銃の場合は効果無し。
受け流し 武器による防御を行う技能。
常時、物理回避判定に、使用武器の必要B値の1/5の値をプラスできる。
(二刀流の場合、武器は1つずつで算出し、効果は重複する)
ただし、使用武器が、素手、弓、機械弓、鞭、魔銃の場合は効果無し。(最大Lv1)

怪力

力持ちである事を表す技能。
装備品の合計重量の限界に+技能Lv×3できる。

○○マスタリー

任意の武器(魔導杖と魔銃を除く)に特化したことを表す技能。
任意の武器を1つ選択し、その武器による命中判定に+1d6できる。(最大Lv1)

○○の称号

己が最も得意とする武器の称号を得る。
得た称号に対応する武器による物理攻撃に+1d6できる。
なお、この技能は、ファイターLvが10以上でなければ取得できない。(最大Lv1)

アクティブスキル(効果が任意的に発動)

乾坤一擲
(セットアップ)
一擲に乾坤を成し、物理攻撃の実ダメージを2倍に出来る。
ただし、使用後のターン中の回避は確実に失敗となり、防御力は0として扱う。
必殺技との併用は不可。
1シナリオに技能Lvと同値の回数だけ使用できる。
10

瞬撃
(セットアップ)

目にも止まらぬ速さで武器を振るい、物理命中判定に+技能Lv×2できる。
使用武器が、弓、機械弓、魔銃の場合は効果無し。

強撃
(アクション)
強烈な一撃を放ち、物理ダメージ判定に+1d6×技能Lv。
使用時は、最大技能Lvで発動する為、消費MPの調整は出来ない。
使用武器が、弓、機械弓、魔銃の場合は効果無し。
技能Lv×2

フルスイング
(セットアップ)

体重を乗せた全力の大振り攻撃。物理攻撃判定に+B値できる。
使用武器が、弓、機械弓、魔銃の場合は効果無し。(最大Lv1)

バーサーク
(セットアップ)

狂戦士と化して攻撃を繰り出す。物理攻撃判定に+技能Lv×5できる。
ただし、使用後のターン中の回避判定が−1d6される。
この代償は『ディフレクト』にも効果を及ぼす。

使用武器が、弓、機械弓、魔銃の場合は効果無し。

ディフレクト
(リアクション)

武器で攻撃を逸らす。物理回避判定を物理命中判定で行える。
『カバーリング』との併用可能。
使用武器が、素手、弓、機械弓、鞭、魔銃の場合は効果無し。(最大Lv1)

カウンター
(リアクション)

物理攻撃を受けた際、即座に物理攻撃する事が出来る。
反撃の際、命中は自動成功となる。

回避判定に成功した時のみ発動。(最大Lv1)

カバーリング
(リアクション)

身を呈して仲間を守る。
仲間が物理・魔術回避に失敗した際、
行動を消費する事無く、仲間が受ける筈の攻撃を肩代わりできる。

『鋼鉄の肉体』との併用可能。
ただし、1ターン中、1度しか使用できない。
カバーした際は、通常の回避行動はできない。
また、範囲攻撃の場合は、自分の分と仲間の分、
両方の攻撃を受けたものとする。
(最大Lv1)

鋼鉄の肉体
(リアクション)

鍛え抜かれた肉体で、攻撃を弾く。
物理・魔術攻撃による実ダメージを−技能Lv×2できる。
『カバーリング』との併用可能。

●エージェント●

クラス『エージェント』の取得を前提とするスキルです。

影に生き、様々な状況に生き延び、交渉や相手の隙をつく事を得意とする、それがエージェントです。
一見地味な技術が多いですが、その分、遺跡、町を問わずオールラウンドに活躍出来るでしょう。

バシップスキル(効果が自動的に発動)

スキル名 説明・効果 消費MP

短剣マスタリー

短剣・護剣に特化したことを表す技能。
短剣・護剣による命中判定に+1d6できる。(最大Lv1)

格闘マスタリー

素手、爪型武器に特化したことを表す技能。
素手と爪型武器による命中判定に+1d6できる。(最大Lv1)

二刀流 短剣に限り二刀流を可能とし、
短剣による物理攻撃力が二刀分の武器Bの合計となる。
また、短剣による物理命中判定に+技能Lvできる。

ただし、盾を装備することが出来なくなる。
急所狙い

短剣により、相手の急所を突く。
短剣によるダメージ判定時の、出目1を出目6に変える事ができる。
変更できるダイスの個数は、短剣の必要Bによって決定され、
6−短剣B値=変更可能ダイス数となる。
『二刀流』の場合は、B値の高い短剣が対象となる。(最大Lv1)

ハードボイルド

感情に流される事無く、任務を遂行する。
セットアップ用サブスキルを、1度に2つ使えるようになる。
なお、この技能は、エージェントLvが10以上でなければ取得できない。(最大Lv1)

アクティブスキル(効果が任意的に発動)

交渉術
(随時)
情報収集に長けた事を表す技能。
所持金を10G消費する毎に、情報収集系判定に+1できる。
また、商品を購入する際に、GMとの2d6の振り合い判定に勝利すれば、
その達成値の差分と同値(差分×1割)が値引きされる。

ただし、割引率の限界は5割までとする。(最大Lv1)

トラップサーチ
(随時)

屋内系の罠感知、解除に長けた事を表す技能。
屋内系トラップ系判定時に+1d6できる。(最大Lv1)

クイックステップ
(リアクション)

素早い動きで攻撃を回避する。
物理・魔術回避判定に+1d6できる。(最大Lv1)

隠密行動
(アクション)

1ターンを消費する事で、相手の死角に入り、
次のターンの物理・魔術攻撃の命中判定に+1d6できる。(最大Lv1)

ベネトレイター
(アクション)

相手の防御を貫通する物理攻撃を放つ。
素手と爪型武器による攻撃のみ、敵の防御値を完全に無視できる。
1シナリオに技能Lvと同値の回数だけ使用できる。

ニ連撃
(アクション)

目にも止まらぬ連続物理攻撃を放つ。
物理命中判定を+1d6し、好きな出目2つを選択できる。
他スキルによってダイスが追加されている場合は、
追加されている分だけ、選択できる出目の数も増える。

1シナリオに技能Lvと同値の回数だけ使用できる。

毒攻撃
(セットアップ)

武器に毒を仕込む。物理攻撃で1点でもダメージを与えれば、
相手を抵抗の余地無く『状態:毒』に出来る。
毒によって与えるダメージは、毎ターンに1d6+技能Lv(一律)となる。

先制攻撃
(アクション)

いかなる場合でも、機先を制する技能。
イニシアティブ判定で負けた場合でも、この技能を使用した者のみ、
相手よりも先に行動する事が出来る。
(最大Lv1)

●ガンスリンガー●

クラス『ガンスリンガー』の取得を前提とするスキルです。

己が銃をその人生の友とし、伴侶とし、精密以上に銃を扱う、それがガンスリンガーです。
ガンスリンガーの手に握られた銃は最早只のツールではなく、ガンスリンガーの一部とも言える動きを見せます。

バシップスキル(効果が自動的に発動)

スキル名 説明・効果 消費MP
魔銃マスタリー 魔銃に特化したことを表す技能。
魔銃による命中判定に+1d6できる。(最大Lv1)

二丁持ち

魔銃に限り二丁持ちを可能とし、攻撃力が二丁分の武器Bの合計となる。
また、魔銃による物理命中判定に+技能Lvできる。

ただし、盾を装備することが出来なくなる。

ピンポイントショット

相手の急所を狙い撃つ。
魔銃によるダメージ判定時、出目1を1つだけ出目6に変更できる。
(最大Lv1)

格闘射撃

魔銃を用いた近接戦闘術。
魔銃による近接戦闘を可能とする。
また、近接戦闘に限り、ファイタースキル『強撃』を使用可能にする。

ただし、その際の『強撃』の消費MPは、技能Lv×2+5となる。(最大Lv1)

スタイリッシュ

華麗かつ躍動的な生き様を示す。
ガンスリンガーのサブスキルによる消費MPを半分にする。
なお、この技能は、ガンスリンガーLvが10以上でなければ取得できない。(最大Lv1)

アクティブスキル(効果が任意的に発動)

精密射撃
(セットアップ)

正確に照準を合わせる。
魔銃による物理命中判定に+技能Lv×2できる。

高速射撃
(アクション)

連射する事で、より大きなダメージを与える。
魔銃による物理攻撃判定に+技能Lv×3できる。
使用時は、最大技能Lvで発動する為、消費MPの調整は出来ない。
技能Lv×2

ロックオン
(アクション)

銃に両手を添えて狙いを定め、威力を増大させる。
魔銃による物理攻撃判定に+ガンスリンガーLv×1d6できる。
ただし、準備に1ターンを要し、『二丁持ち』は解除される。
1シナリオに1度か使用できない。

10

ワンホールショット
(アクション)

相手の防御の隙間を狙い撃つ。
敵の防御値を完全に無視してダメージを与える。
ただし、物理命中判定に−1d6される。(最大Lv1)

跳弾撃ち
(アクション)

跳弾を利用したトリックショット。
魔銃による物理命中判定に+技能Lv×2できる。
ただし、物理攻撃判定に−1d6される。

トリガーロンド
(アクション)

敵陣の中心に飛び込み、四方八方に銃弾をばら撒く。
モブ1グループに対して範囲攻撃ができる。
その際に、魔銃による物理攻撃に+技能Lv×2できる。
ただし、スタンドアロンには効果無し。

麻痺弾
(セットアップ)

麻痺効果のある弾丸を装填する。
魔銃による物理命中に成功すれば、相手を『麻痺』させる事ができる。
麻痺の最大継続ターンは、技能Lvまで。

ガンスモーク
(リアクション)

地面を撃つ事で土煙を発生させ、目晦ましにする。
魔銃による物理・魔術回避判定に+技能Lv×2できる。

第六感
(随時)

研ぎ澄まされた危機感知能力を発揮する。
室内外を問わず、トラップ系判定に+技能Lvできる。

奇襲攻撃
(セットアップ)

相手の不意を突き、奇襲する。
自身のセットアップパートをアクションパートに変える。(最大Lv1)

●ビーストテイマー●

クラス『ビーストテイマー』の取得を前提とするスキルです。

一見すると人には懐きそうもない魔物や魔獣を手なずけ、自分の味方とする、それがビーストテイマーの戦い方です。
獣使いとして身を立てる彼等は、自らの意志を受け付けたかのように、手なずけた獣達を自由自在に操ります。

バシップスキル(効果が自動的に発動)

スキル名 説明・効果 消費MP

斧マスタリー

斧・重斧に特化したことを表す技能。
斧・重斧による命中判定に+1d6できる。(最大Lv1)

弓マスタリー

弓・機械弓に特化したことを表す技能。
弓・機械弓による命中判定に+1d6できる。(最大Lv1)

鞭マスタリー

鞭に特化したことを表す技能。
鞭による命中判定に+1d6できる。(最大Lv1)

動物使役

動物を1体使役出来るようになる。
また、使役動物のHP、MP、全能力値に+ビーストテイマーLv×技能Lvできる。

ネットワーク

特定の動物との、意思疎通を可能にする。
この技能による効果は、GMの判断に委ねられる。(最大Lv1)

耐性:○○

過酷な環境に対応出来る事を表す技能。
状態変化の内、どれか1つを完全に防ぐことが出来る。
技能Lvが増える毎に、耐性が増えていく。

アクティブスキル(効果が任意的に発動)

サバイバル
(随時)
屋外系の罠感知、解除に長けた事を表す技能。
屋外系トラップ系判定時に+1d6できる。(最大Lv1)

兜割り
(アクション)

斧で相手の防具を破壊する。
斧による攻撃で、相手の物理防御値を−技能Lv×3できる。
命中判定は、通常攻撃と同じ。

牙折り
(アクション)

斧で相手の武器を破壊する。
斧による攻撃で、相手の物理攻撃値を−技能Lv×3できる。
命中判定は、通常攻撃と同じ。

鷹の眼
(セットアップ)

鷹の如き鋭い目で、相手を捉える。
弓による命中判定に+技能Lv×2できる。

矢の雨
(アクション)

無数の矢の雨を降らせる。
モブ1グループに対して範囲攻撃ができる。
その際に、弓による物理攻撃に+技能Lv×2できる。
ただし、スタンドアロンには効果無し。

束ね撃ち
(アクション)

複数の矢を同時に番えて撃つ。
弓による物理攻撃に+技能Lv×1d6できる。
使用時は、最大技能Lvで発動する為、消費MPの調整は出来ない。

技能Lv×2

○○の矢
(セットアップ)

任意の属性の攻撃護符を矢に括り付けて放つ。
弓による攻撃に八属性の1つを持たせ、物理攻撃判定に+基本M値ボーナスできる。
また、その攻撃が自属性の場合、さらに+1d6できる。
ただし、攻撃護符を1枚消費する。(最大Lv1)

痛烈打
(アクション)

相手の顔面に痛烈な一打を放つ。
鞭による攻撃判定に+技能Lv×3できる。
使用時は、最大技能Lvで発動する為、消費MPの調整は出来ない。

技能Lv×2

絞首
(アクション)

胸で首を絞めて、相手の呪文詠唱を封じる。
鞭による物理命中に成功すれば、相手の魔術を『沈黙』させる事ができる。
沈黙の最大継続ターンは、技能Lvまで。

威圧の眼光
(アクション)

鋭い眼光で、相手を威圧する。(相手が生物に限る)
クラス能力値ボーナスによる命中判定に成功すれば、
技能Lv×1ターンの間、相手のあらゆる判定を−1d6できる。
リアクション側は魔術回避判定を行う。

使役攻撃
(アクション)

使役動物に攻撃(行動)の指示をする。
自身の行動とは別に、使役動物を行動させる事ができる。
1シナリオに技能Lvと同値の回数だけ使用できる。
ただし、この技能を使用したターンは、使役動物も攻撃の対象となる。

獣人化
(セットアップ)

使役動物と融合し、獣人となる。
使役動物の全能力(HP・MPを除く)の固定値を、PCの固定値にプラスできる。
融合限界ターンのエンドパートに融合は解除される。
また、次のターンでの融合は不可能となり、その間、物理・魔術防御値は0になる。
獣人化の最大継続ターンは、技能Lvまで。
なお、この技能は、ビーストテイマーLvが10以上でなければ取得できない。

使役動物

ビーストテイマーは、動物使役技能を取得する事により、
一匹だけ、好きな動物を使役する事が出来るようになります。

使役出来る動物は、鷹、狼、猫など、特に制限はありませんが、
あまりに特殊すぎるモノ(ムティカパなど)は、GMの判断を仰ぐ必要があります。

使役動物の能力値は、まず、1d6を振り、その結果を、以下の数値に当て嵌めます。

1d6=Xとし……、

HP:10+X MP:5+X 
物理攻撃:2d6+X 物理命中:2d6+X
物理回避:2d6+X 物理防御:2d6+X÷2
魔術回避:2d6+X 魔術防御:2d6+X÷2
(全て端数は切り捨て)

この結果に加え、動物の種族的なボーナスとして、いずれかの能力値に+1されます。
(例:鳥類=回避or命中 犬類=攻撃or防御 猫類:命中or防御etc)

●アルケミスト●

クラス『アルケミスト』の取得を前提とするスキルです。

真理の探究者、様々な薬品を自在に操る技術者、それがアルケミストです
その殆どはアトラス院で古代技術の解析に没頭していたりしますが、
中には冒険の旅に出て見聞を深める者も存在します。

バシップスキル(効果が自動的に発動)

スキル名 説明・効果 消費MP
道具マスタリー 攻撃系消費アイテムの使用に特化したことを表す技能。
攻撃系消費アイテムによる命中判定に+1d6できる。(最大Lv1)

魔導杖マスタリー

魔導杖に特化したことを表す技能。
魔導杖を装備していれば、魔術命中判定に+1d6できる。(最大Lv1)

高速思考

誰よりも素早い思考で、機先を制する。
イニシアティブ判定を、基本M値ボーナスで行えるようになる。(最大Lv1)

武器改造

使用する武器を自分専用にカスタマイズする。
使用武器による物理攻撃判定に+技能Lv×2できる。

防具改造

使用する鎧または盾を自分専用にカスタマイズする。
物理防御値に+技能Lvできる。

軽量化

鎧の強度はそのままに、動き易く軽量化する。
軽鎧・重鎧の回避マイナス修正値を0にできる。(最大Lv1)

薬品知識

回復アイテムの使用に特化したことを表す技能。
回復アイテムの効果に+技能Lv×2できる。

爆弾改造

爆弾の火薬を調節する。
本来、屋外でしか使えない爆弾を、屋内でも使用可能にする。(最大Lv1)

魔具常備

常に、魔道具を携帯している。
シナリオ開始時に、自属性と同じ攻撃護符を、
アルケミストLvと同値の数だけ所持できる。

ただし、余った分を、次のシナリオには持ち越すことは出来ない。(最大Lv1)

アクティブスキル(効果が任意的に発動)

分割思考
(イニシアティブ)

同時に別々の思考を展開する。
イニシアティブ判定に+1d6できる。
また、イニシアティブ判定の勝敗に関わらず、達成値が20を超えた場合、
そのターンのエンドパートで、再行動(アクション)を可能にする。
(最大LV1)

博学
(セットアップ)

多彩な知識で相手の属性を見破る。
相手1体の属性を知ることができる。(最大Lv1)

作戦指揮
(セットアップ)

仲間に的確な指示を出す。
1ターンの間、仲間全員の物理・魔術命中判定に+3できる。(最大Lv1)

弱点看破
(セットアップ)

相手の弱点を見抜き、仲間に教える。
1ターンの間、仲間全員の物理・魔術攻撃判定に+5できる。(最大Lv1)

予測戦闘
(アクション)

高い演算能力で、戦闘の展開を先読みする。
戦闘でのダメージ判定以外の任意の行為判定を1度だけクリティカルにする。
同じタイミングの他スキル(必殺技)との併用可能。
1シナリオに技能Lvと同値の回数だけ使用できる。

魅了の魔眼
(アクション)

相手を魅了する魔眼(またはそれに値する道具)を使用する。。
クラス能力値ボーナスによる命中判定に成功すれば、『魅了』する事ができる。
リアクション側は魔術回避判定を行う。
魅了の最大継続ターンは、技能Lvまで。

魔具調合
(アクション)

攻撃護符や回復アイテムを調合する。
同種の攻撃護符、同種の回復アイテムを、複数同時に使用できる。
アイテムによる達成値に×任意の消費したアイテム数できる。

ただし、一度に追加消費できるアイテムの上限は技能Lv+1まで。

薬品投与
(アクション)

回復アイテムを効率的に運用する。
戦闘中、自分以外の者に、回復アイテムを使用できる。(最大Lv1)

魔弾装填
(セットアップ)

魔導杖の魔弾を使用する事で、魔術の威力を増大させる。
魔導杖による魔術攻撃判定に+技能Lv×3できる。
使用時は、最大技能Lvで発動する為、消費MPの調整は出来ない。

技能Lv×2

調律
(セットアップ)

高い演算能力で状況を把握し、思考・五感・身体機能を、随時、効率的に運用する。
1ターンの間、あらゆる判定に+1d6できる。
なお、この技能は、アルケミストLvが10以上でなければ取得できない。(最大LV1)

10

●エクソシスト●

クラス『エクソシスト』の取得を前提とするスキルです。

神の御名の元、悪魔や悪しき霊を駆除する狩人、それがエクソシストです。
特に力のある者達は埋葬機関と言われる部隊に集められているため、
旅のエクソシストは実力が似たり寄ったりですが……、

バシップスキル(効果が自動的に発動)

スキル名 説明・効果 消費MP
鈍器マスタリー 鈍器・重鈍器に特化したことを表す技能。
鈍器・重鈍器による命中判定に+1d6できる。(最大Lv1)

槍マスタリー

槍・重槍に特化したことを表す技能。
槍・重槍による命中判定に+1d6できる。(最大Lv1)

身体強化

聖堂教会独自の鍛錬により、身体を強化する。
物理・魔術攻撃による実ダメージを−技能Lv×2できる。

精霊認識:○○

精霊の加護を得て、属性への耐性を得る。
八属性の内、いずれか1つの属性による魔術攻撃を完全に防ぐ事ができる。
ただし、対になる属性の耐性は得られない。(実質、最大技能Lvは4になる)
技能Lvが増える毎に、耐性が増えていく。

概念礼装

概念礼装を纏い、状態変化や精神攻撃を防ぐ。
状態変化抵抗判定に+技能LVできる。
また、MPダメージを−技能Lv×2できる。

聖印

高い信仰力を持つ者としての証を得る。
『聖障壁』を1ターン中に、何度でも使用できるようになる。
なお、この技能は、エクソシストLvが10以上でなければ取得できない。(最大LV1)

アクティブスキル(効果が任意的に発動)

神聖治療
(随時)
治療行為に優れた事を表す技能。
あらゆる回復行動の達成値に+技能Lv×3+エクソシストLvできる。
『神聖治療』は、このスキルのみでも使用できる。

祝福
(随時)

祈りによって女神の加護を得る。
対象のあらゆる判定に+1d6できる。(最大Lv1)

聖歌
(随時)

女神への賛歌を歌い、幸運を招く。
ダメージ判定を除き、あらゆる判定の出目のを1つだけ6にできる。(最大Lv1)

10

聖障壁
(リアクション)

聖なる光の盾で、一人の仲間を守る。
行動未消費で、あらゆる実ダメージを、
−技能Lv×1d6+クラス能力値ボーナスできる。
ただし、1ターン中、1度しか使用できない。

子守唄
(アクション)

相手を眠らせる呪歌を唄う。
クラス能力値ボーナスによる命中判定に成功すれば、『睡眠』にする事ができる。
リアクション側は、魔術回避判定を行う。
睡眠の最大継続ターンは、技能Lvまで。

煩悩退散
(アクション)

己の正義を信じて、鉄槌を下す。
鈍器による物理攻撃判定に+技能Lv×3できる。
使用時は、最大技能Lvで発動する為、消費MPの調整は出来ない。

技能Lv×2

天罰執行
(アクション)

悪を貫く正義の一突きを放つ。
槍による物理攻撃判定に+技能Lv×3できる。
使用時は、最大技能Lvで発動する為、消費MPの調整は出来ない。

技能Lv×2

鉄甲作用
(アクション)

聖堂教会独自の投擲法。
投擲による物理攻撃判定に+技能Lv×3できる。
使用時は、最大技能Lvで発動する為、消費MPの調整は出来ない。

技能Lv×2

礼装式典:○○
(セットアップ)

武器に礼装を付与する。
対象の物理攻撃に、八属性の内、いずれか1つの属性を付与し、
その攻撃を魔術ダメージ扱いにする。
また、付与した属性が対象の自属性の場合、攻撃判定に+1d6できる。
技能Lvが増える毎に、付与できる属性の選択肢が増えていく。

●メイガス●

クラス『メイガス』の取得を前提とするスキルです。

例え一人であっても一群のモンスターを相手取り、勝利することが出来る、それがメイガス(魔術師)です。
魔術の攻撃力は平均して高く、モブモンスターにも安定してダメージを与えることが出来る事実は、
この技術が、戦闘に置ける攻撃力の要であることを裏付けています。

バシップスキル(効果が自動的に発動)

スキル名

説明・効果 消費MP

魔術回路

魔力を効率良く行使する技能。
魔術による消費MPを−技能Lv×2できる。
ただし、消費MPの最低限度は3まで。
計算する際は、まず、全ての消費MPを算出した後に減算する。

魔術刻印:○○

八属性の内、1つの属性刻印を持つ。
任意の属性の魔術攻撃判定に+技能Lv×2できる。

魔力結界

抗魔力の結界を身に纏う。
魔術防御値に+技能Lv×2できる。

○○の紋章

1つの属性を極めた証を得る。
八属性の内、いずれか1つの属性による攻撃魔術の、
ダメージ判定でクリティカルが有効になる。
なお、この技能は、メイガスLvが10以上でなければ取得できない。(最大LV1)

アクティブスキル(効果が任意的に発動)

各魔術
(アクション)

取得した魔術を使用する。
詳しくは、後述の『魔術について』を参照。

後述

高速詠唱
(セットアップ)

素早い呪文詠唱で、魔術の発動を早める。
魔術命中判定に+技能Lvできる。

魔力集中
(セットアップ)

魔力を収束させて、魔術の効果を高める。
魔術攻撃・回復判定に+技能Lv×3できる。
使用時は、最大技能Lvで発動する為、消費MPの調整は出来ない。

技能Lv×2
魔力拡大
(セットアップ)

呪文をアレンジして、効果範囲を広げる。
効果対象が単体の魔術を範囲(モブ1グループ)に変える。
同じタイミングの他スキル(必殺技)との併用可能。
(最大Lv1)

魔方陣作成
(アクション)

魔方陣を描き、魔術の威力を高めるか、効果範囲を広げる。
魔術攻撃・回復判定に+技能Lv×5できる。
強化・弱体系魔術を使用した場合、効果対象が単体から全体になる。
ただし、準備に1ターンを要する。

●スタンダード●

クラス『スタンダード』に分類されるスキルです。
スタンダードにはレベルは存在しないため、スキルLvの上限もありません。

バシップスキル(効果が自動的に発動)

スキル名

説明・効果 消費MP

強靭

鍛えられた肉体である事を表す技能。
最大HPに+技能Lv×5できる。

忍耐

精神が鍛えられている事を表す技能。
最大MPに+技能Lv×3できる。

俊敏

素早く動ける事を表す技能。
イニシアティブ判定で+技能Lvできる。

剛腕

武器を軽々と振り回す程の腕力を持つ事を表す技能。
B値系判定(クラスまたは基本能力値ボーナス)に+技能Lvできる。
ただし、使用武器が、弓、機械弓、鞭、魔銃の場合は効果無し。

器用

繊細かつ的確な作業、動作が出来る事を表す技能。
T値系判定(クラスまたは基本能力値ボーナス)に+技能Lvできる。
ただし、イニシアティブ判定には効果無し。

知識

知能、魔力が優れている事を表す技能。
M値系判定(クラスまたは基本能力値ボーナス)に+技能Lvできる。

鉄拳(鋼鉄の脚)

鉄よりも硬い拳(蹴り)は、岩をも砕く威力を持つ。
素手による物理攻撃判定に+B値できる。
ただし、防具・盾・装身具の合計重量が7以上の場合、この効果は無効となる。(最大Lv1)

武器投擲

手持ちの武器を投げて攻撃する。
投擲による物理攻撃判定に+1d6できる。
ただし、投げた武器は、戦闘中に回収できない。(最大Lv1)

アクティブスキル(効果が任意的に発動)

同時投擲
(セットアップ)

ほぼ同時に武器を連続投擲する。
投擲による物理攻撃の実ダメージを×投擲した武器の数できる。
ただし、投げた武器は、戦闘中に回収できない。(最大Lv1)

ウェポンチェンジ
(セットアップ)

素早く武器を装備変更する。
本来、1アクションを要する装備変更を、セットアップ時に行う事ができる。(最大Lv1)

●パーソナル●

クラス『パーソナル』に分類されるスキルです。
パーソナルにはレベルは存在しないため、スキルLvの上限もありません。
基本的に、これらのスキルには何の効果もありません。
また、パーソナルのスキルに関しては、スキルポイントではなく経験値で取得します。
これらのスキルを判定などに反映させるかどうかは、全てGMに委ねられます。
以下に、このスキルの例を、いくつか挙げておきます。

家事全般 炊事、洗濯、掃除など、家事をそつなくこなせる技能。
これのLvが高い程、家事が上手い。良い主婦として必須(?)である。
料理 料理が上手い(もしくは下手な)事を表す技能。
料理人を名乗るならば、必ず持っておきたい。
メイド(執事) メイド(執事)として、如何に優れているかを表す技能。
家事、事務、床技(!)など、何処までをメイドの範疇とするかは、GMに委ねる。
メイドロボは、必ず、この技能をLv3まで持っていなければならない。
騎乗 馬やラクダ、乗騎(馬車)など、乗り物を操る技能。
ビーストテイマーでも併用できる。
船乗り 操船、航海士、天候予測など、船を操る技能です。
海の上は危険が一杯♪ 海での冒険には必須といえます。
商人 貿易、露店、商店、競売などで生計を立てる者です。
大きな隊商を率いる者は、この技能が高い。

農業

野菜や穀物の生産、牧畜などを行う技能。
世界中の人々の食を支える人達です。

楽師

楽器を奏で、歌を唄うを技能。
その音色で、人々に幸せと希望を運びます。


【3:魔術について】

メイガスは、数多くの魔術を使う事が出来ます。

属性攻撃、回復、補助……と、万能ではあるものの、
効果や取得条件が、他のスキルと、若干、異なります。


1:クラス『メイガス』Lvの取得

まず、経験値を消費して、クラス『メイガス』を取得します。
これが、魔術を取得する条件になります。

2:魔術の取得

新たな魔術を取得するには、魔術1つにつき、スキルポイントを1点必要とします。
新たな魔術を取得した際、熟練度は1となります。

3:魔術の成長

すでに取得済みの魔術の熟練度を成長させる事が出来ます。
魔術の熟練度を上げるには、熟練度1につき、スキルポイントを1点必要とします。

魔術の種類、効果、熟練度の成長による効果変動は、後述の通りです。

4:魔術の所持数、成長の上限

魔術の所持数と成長(熟練度)には上限があります。
これらの上限は以下の通りです。

・所持できる魔術の数:M値と同値まで
・魔術の熟練度:メイガスLvと同値まで


★魔術の種類★

魔術には、様々な効果を持つモノがあります。

魔術には、それぞれ名前がつけられていますが、
これは便宜的なモノであり、各PLは好きなように名付けて構いません。

●攻撃魔術●

属性 対象 効果 消費
単体 アギ → アギラオ → アギダイン
火属性の攻撃魔術を放つ。
攻撃力:(1+熟練度)×1d6+メイガスLv+基本M値ボーナス
単体 ブフ → ブフーラ → ブフダイン
氷属性の攻撃魔術を放つ。
攻撃力:(1+熟練度)×1d6+メイガスLv+基本M値ボーナス
単体 マグナ → マグナス → マグダイン
地属性の攻撃魔術を放つ。
攻撃力:(1+熟練度)×1d6+メイガスLv+基本M値ボーナス
単体 ザン → ザンマ → ザンダイン
風属性の攻撃魔術を放つ。
攻撃力:(1+熟練度)×1d6+メイガスLv+基本M値ボーナス
単体 アクア → アクエス → アクアダイン
水属性の攻撃魔術を放つ。
攻撃力:(1+熟練度)×1d6+メイガスLv+基本M値ボーナス
単体 ジオ → ジオンガ → ジオダイン
雷属性の攻撃魔術を放つ。
攻撃力:(1+熟練度)×1d6+メイガスLv+基本M値ボーナス
単体 ハマ → ハマオン → ハマダイン (不死・悪魔系にしか効かない)
光属性の攻撃魔術を放つ。
攻撃力:(1+熟練度)×1d6+メイガスLv+基本M値ボーナス
単体 ガル → ガルーラ → ガルダイン
闇属性の攻撃魔術を放つ。
攻撃力:(1+熟練度)×1d6+メイガスLv+基本M値ボーナス

●回復魔術・補助魔術●

名前

対象 効果 消費MP
ディア 単体 対象の自然治癒力を活性化させ、体力を回復させる。
仲間1人のHPを回復させる。回復力:2d6+メイガスLv+基本M値ボーナス+熟練度×

リカーム

単体 行動不能となった仲間1人を蘇生させる。
行動不能になった者を、HP1の状態で復活させる。(最大熟練度1)
マカトラ 単体 自MPを何ポイント使うか宣言し、宣言したMP−1ポイント分、
任意の相手のMPを回復。
(最大熟練度1)
ライトマ 単体 光球を生み出し、暗闇を照らす。目眩ましとしても使用できる。
使用したターンの間、敵の命中判定に−2。命中は自動成功。(最大熟練度1)
タルカジャ 単体 仲間1人の物理攻撃力に+5 効果ターン数=熟練度×2
ラクカジャ 単体 仲間1人の物理防御力に+5 効果ターン数=熟練度×2
スクカジャ 単体 仲間1人の物理命中力に+5 効果ターン数=熟練度×2
アナライズ 全体 敵の急所を探る。敵の属性が分かる。(最大熟練度1)
タルンダ 単体 敵一体の物理攻撃力を(5+熟練度×2)マイナスする。
ラクンダ 単体 敵一体の物理防御力を(5+熟練度×2)マイナスする。
スクンダ 単体 敵一体の物理命中力を(5+熟練度×2)マイナスする。
デクンダ 単体 敵の支援魔術の効果を消す。自動成功。(最大熟練度1)
ドルミナー 単体 敵一体を眠らせる。威力:2d6+メイガスLv+基本M値ボーナス+熟練度×
ジバプー 単体 敵一体を麻痺させる。威力:2d6+メイガスLv+基本M値ボーナス+熟練度×
マリンカリン 単体 敵一体を魅了する。威力:2d6+メイガスLv+基本M値ボーナス+熟練度×
マカジャマ 単体 敵一体の魔術を沈黙させる。威力:2d6+メイガスLv+基本M値ボーナス+熟練度×
パトラ 単体 仲間一人の睡眠、魅了を回復。(最大熟練度1)
ペトラディ 単体 仲間一人の石化を回復。(最大熟練度1)
クロスディ 単体 仲間一人の沈黙を治療。(最大熟練度1)
ポズムディ 単体 仲間一人の毒を治療。(最大熟練度1)
パララディ 単体 仲間一人の麻痺状態を解除。(最大熟練度1)
マカラカーン 単体 仲間一人に魔術攻撃を反射する障壁を展開する。(持続1ターン)
テトラカーンと同時使用は不可。(最大熟練度1)
テトラカーン 単体 仲間一人に物理攻撃を反射する障壁を展開する。(持続1ターン)
マカラカーンと同時使用は不可。(最大熟練度1)


【4:武器・防具・道具】

 冒険には、様々な武具や道具か必要です。
 特に武具には、使用する為に必要なB値が設定されており、それによって値段も違います。

武器★

短剣(B1〜5) ナイフ・ダガー・ショートソードetc
値段=必要B×30 片手 投擲可 備考:なし
護剣(B1〜5) マインゴージュ・ガードナイフetc
値段=必要B×40 片手 投擲不可 備考:なし
長剣(B3〜8) ロングソード・ブロードソード・バスターソードetc
値段=必要B×100 片手・両手 投擲不可 備考:なし
重剣(B5〜10) グレートソード・フランベルジュetc
値段=必要B×200 両手 投擲不可 備考:モブ1グループへの範囲攻撃が可能。物理攻撃判定に+5
槍(B1〜8) ジャベリン・ショートスピア・ロングスピアetc
値段=必要B×60 片手・両手 投擲可 備考:なし
重槍(B8〜10) パイク・グレートスピアetc
値段=必要B×150 両手 投擲不可 備考::モブ1グループへの範囲攻撃が可能。物理攻撃判定に+5
斧(B1〜5) ハンドアクスetc
値段=必要B×40 片手・両手 投擲可 備考:なし
重斧(B5〜10) バトルアクス・グレートアクスetc
値段=必要B×200 両手 投擲不可 備考::モブ1グループへの範囲攻撃が可能。物理攻撃判定に+5
鈍器(B1〜10) クラブ・ライトメイス・ライトフレイル・ブーメランetc
値段=必要B×20 片手・両手 投擲可 備考:なし
重鈍器(B5〜10) ヘビーメイス・モーニングスターetc
値段=必要B×50 両手 投擲不可 備考::モブ1グループへの範囲攻撃が可能。物理攻撃判定に+5
爪系武器(B1〜10) アイアンフィスト・カイザーナックル・バトルクローetc
値段=必要B×60 片手・両手 投擲不可 備考:B5〜より両手武具扱いになる。
弓(T1〜10) 重量:1 ショートボウ・ロングボウetc
値段=必要×30 両手(射撃) 投擲不可 備考:物理攻撃力が必要T値
機械弓(T1〜10) 重量:3 クロスボウ・クレインクィンクロスボウ・バリスタetc
値段=必要×80 両手(射撃) 投擲不可 備考:物理攻撃力が必要T値 装填に1ターン要 ダメージ+10
杖(B1のみ) メイジスタッフ・クォータークタッフ
値段=30(固定) 両手 投擲不可 備考:なし
鞭(T1〜8) 重量:1 ウィップ・チェーンクロスetc
値段=必要×5 片手 投擲不可 備考:物理攻撃力が必要T値
魔銃(T1〜10) 重量:2 デザートイーグル・コルトパイソンetc
値段=必要×200 片手(射撃) 投擲不可 備考:物理攻撃力が必要T値
魔導杖(M1〜10) 重量:2 チャンバースタッフ
値段=必要M値×250 両手 投擲不可 備考:魔術ダメージに+必要M値

【武器特性】

武器には、その種類に応じて、それぞれに特性があります。
大きな違いはありませんが、好みに合わせて、武器を選んでください。

物理命中 物理攻撃 物理回避 物理防御 魔術命中 魔術攻撃 魔術回避 魔術防御
短剣 +1 +1
長剣・重剣 +1 +1
護剣 +2
槍・重槍 +1 +1
斧・重斧 +2
鈍器・重鈍器 +1 +1
爪系武器 +2
弓・機械弓 +1 +1
魔銃 +1 +1
+2
+1 +1
魔導杖 +必M

★防具★

革鎧(B1〜7) ソフトレザーアーマー・ハードレザーアーマーetc
値段=必要×15+10 備考:B1〜4は柔革鎧 / B5〜7は硬革鎧
軽鎧(B1〜10) リングメイル・チェインメイルetc
値段=必要×500 備考:物理防御力+2 物理・魔術回避−1
重鎧(B5〜10) プレートメイル・ラメラアーマーetc
値段=必要×1000 備考:物理防御力+4 物理・魔術回避−2
僧衣(B1のみ) レザージャケット・メイジローブetc
値段=10(固定) 備考:なし
盾(B1〜5) スモールシールド・ラージシールドetc
値段=必要×70 備考:物理・魔術回避判定に+1

★装身具★

冒険者のマント(B1) 雨風を凌げる為、旅人には必須のマント。精錬不可。
値段:200 備考:物理防御値+1 デザインはPLの任意
冒険者のシューズ(B1) 足元を守り、動き易くする。1つで一足とする。精錬不可。
値段:200 備考:物理回避判定+1 デザインはPLの任意
冒険者のグローブ(B1) 手元を守り、武器を扱い易くする。1つで両手用とする。精錬不可。
値段:100 備考:物理命中判定に+1 デザインはPLの任意

プロテクター(B1)

胸、肩、膝など、体の要所を守る部分鎧。精錬可能。

値段:300 備考:物理防御値+1 2つまで装備可能 デザインはPLの任意
魔力のアクセサリー(B1) 魔術的な加護のある装飾品。精錬可能。
値段:300 備考:魔術防御値+1 デザインはPLの任意
魔力宝石(Lv1〜10)(B1) 魔力の宿った宝石。Lv毎に蓄積魔力が増える。精錬不可。
値段:Lv×1000 備考:最大MPに+Lv×5 デザインはPLの任意
ウェポンケース(B0) 予備の武器を収納するケース。1ケースに、武器を1つ収納可能。
値段:1000 備考:ケースに収納した武器は、重量0として扱う。
メタルコイン(B1) 正名は女神のコイン。所持者に幸運を招く。
値段:??? 備考:1シナリオに1回、対象の判定をファンブルorクリティカルにする

★アイテム★

ハーブス(薬草) 生命力を回復する薬草。効果は、1個で1D6回復する。
値段:30 備考:所持数に制限は無い。戦闘中では使用不可。
ヒールズの呪文薬(ヒールポーション) 生命力を回復する魔法薬。効果は、1個で2D6回復する。
値段:100 備考:1シナリオで購入できる数は、PT全体で1D6まで。
安らぎの呪文薬(マジックポーション) 精神力を回復する魔法薬。効果は、1個で2D6回復する。
値段:100 備考:1シナリオで購入できる数は、PT全体で1D6まで。
ナオール剤(状態回復薬) 全ての状態変化を回復する魔法薬。
値段:100 備考:1シナリオで購入できる数は、PT全体で1D6まで。
気付け薬 行動不能になった者を、HP1の状態で復活させる。
値段:200 備考:1シナリオで購入できる数は、PT全体で1D6まで。
エリクサー(万能霊薬) 生命力、精神力、状態変化を回復する薬。効果は1個で3D6。
値段:2D6×50(特定地域のみ購入可) 備考:1シナリオで購入できる数は、PT全体で1D6まで。
スパイダーネット クモの糸が展開し、相手の動きを制限する。
値段:70 備考:命中判定に成功すれば、1ターン相手の命中・回避判定を−1D6。
煙幕玉 大量の煙を発生させ、目晦ましをする。
値段:30 備考:使用したターンの間、敵の命中判定に−2。命中は自動成功。
炸裂弾 小型の爆弾。敵単体にダメージを与える。
値段:50 備考:攻撃力は3D6で固定。屋内での使用禁止。
爆裂弾 大型の爆弾。敵全体にダメージを与える。
値段:200 備考:攻撃力は4D6で固定。屋内での使用禁止。
攻撃護符(ギャグ以外の各属性) 攻撃魔術が込められた護符。敵単体に各属性のダメージを与える。
値段:50 備考:攻撃力は2d6+(M値+関連クラスLv)÷3
トラップツール 罠外し、罠設置などに使う道具。
値段:100 備考:これが無いと、罠外し、罠設置が出来ない。トラップ系判定に+1できる。
幸運の針金 宝箱の罠を確実に解除する。
値段:100 備考:ランダムダンジョン用アイテム。宝箱の罠の解除判定が自動成功。
暖房薬 暖かい空気を纏う魔法薬。
値段:50 備考:寒冷地での行動制限を受けなくなる。効果は1日。
冷房薬 涼しい空気を纏う魔法薬。
値段:50 備考:熱帯地での行動制限を受けなくなる。効果は1日。
結界薬 凶暴な獣の接近を防ぐ魔法薬。
値段:50 備考:野宿する際に使用すれば、害のある獣は寄って来ない。


【5:各種判定

ゲームをプレイする上で、あらゆる行為の成否の度合いは、ダイスの出目によって決定されます。

そのダイスを振る事を判定と呼び、
それによって出た結果の値を達成値と呼びます。

★通常時における判定(罠発見、登攀、軽業etc)

技能を扱う時は、成功判定をしなければなりません。

あらゆる判定は、大別して、B値系判定、T値系判定、M値系判定の3つあり、
それぞれの判定には、関連するクラスがあります。

各判定と、その関連クラスは以下の通りです。

判定 関連クラス クラス能力値ボーナスによる判定
B値系判定 ファイター 2d6+関連クラスLv+B値÷
T値系判定 エージェント・ガンスリンガー・ビーストテイマー 2d6+関連クラスLv+T値÷
M値系判定 アルケミスト・エクソシスト・メイガス 2d6+関連クラスLv+M値÷

このように、通常の判定は――

関連するクラスLv+関連する能力値÷3 = クラス能力値ボーナス

――で、クラス能力値ボーナスを算出した上で行われ、
この結果が、GMの定めた目標値よりも大ならば成功です。

(例1)遺跡内での罠発見判定の場合:2d6+(T値+エージェントLv)÷3
(例2)天使に関する書物の知識判定の場合:2d6+(M値+エクソシストLv)÷3

もし、技能が無い場合は、基本能力値ボーナスのみで判定します。

ただし、GMが認めない限り、基本的に、1つの判定に対しては、PT全体で1度しか判定できません。

上記の例1で考えると、罠発見判定には、当然、エージェント技能が必要です。
しかし、エージェント技能が無くても、基本能力値ボーナスによる修正値がある為、
判定が成功する可能性が0になるわけではありません。

また、例2で考えれば、知識判定でも、同様に、偶然の成功があるかもしれません。
しかし、その書物が、共通言語で記されているとは限らず、エクソシストにしか読めない場合もありえます。

つまり、PT全員が、これらの判定に挑戦すれば、成功する可能性は上がるわけで……、
『下手な鉄砲、数撃ちゃ当たる』という現象が起こってしまいます。
それを否定はしませんが、罠発見etcという性質上、何度も判定できるのはナンセンスですし、
セッションの緊張感が無くなってしまいます。
何より、技能を持つPCの見せ場を奪う事になりかねないのです。

戦闘における判定

TRPGにおいて、華(?)とも言える、戦闘について解説します。

あらゆる判定にも言えますが、
戦闘においても、クラスが、判定に大きく影響を及ぼします。

なお、以後の解説は、あくまでも基本的なものであり、
スキルなどの付加要素は、全く使用しないケースです。

スキルを使用する際は、前述のスキルの効果を参照してください。

【隊列・前衛・後衛】

冒険する上では、隊列が重要な意味を持つ場面もあります。
例えば、遺跡探索中ならば、先頭に立つ者が、真っ先に、罠や敵の不意打ちなどの危機に晒されます。

さらに、戦闘となれば、前衛・後衛という役割分担が重要となってきます。

前衛:常に先頭に立ち、敵と闘います。
    近接戦闘を主とするため、弓・魔銃・投擲武器などの遠距離武器による戦闘は出来ません。
    魔術の使用に制限はありません。

後衛:前衛の後ろに立ち、支援攻撃をします。
    後衛にいる場合、遠距離武器による攻撃しか出来ません。
    ただし、前衛が健在である限り、近接武器による攻撃を受けません。
    魔術の使用に制限はありません。

【戦闘の手順】

戦闘は、ターンという単位で区切られており、
敵と味方の双方が行動を終えた時点で、ターンが終了し、次のターンへと移行します。

そして、1ターンは、以下の4つのパートに区切られ、
上のパートから順番に経過していきます。

また、先述した技能は、全て、設定された各パートでの使用できます。

イニシアティブパート ターンの一番最初に行う。
判定を行い、先攻・後攻を決める。
または、見識判定で、相手のデータを見破る。
先攻セットアップパート 戦闘の準備をする。
このタイミングで使用できる技能やアイテムを使用する。
このパートでは、行動は消費しない。
後攻セットアップパート
先攻アクションパート
(後攻リアクションパート)
戦闘を開始する。
攻撃・回復などの様々な行動をする。
また、相手の行動に対して回避・防御などを行う。
後攻アクションパート
(先攻リアクションパート)
エンドパート 敵と味方の双方がアクションパートを終え、
1ターンが経過した事を示す。
エンドパートの後、次のターンとなり、再び、イニシアティブハートとなる。

【スキルの使用】

スキルには、各々に、使用できるタイミングが設定されています。(前述を参照)

スキル使用の宣言のタイミングは、各パートの最初になり、
宣言と同時に、MPを消費してください。

また、各スキル(必殺技も含む)は、基本的に、パート毎に最大1ずつしか使えません。

ただし、スキル(必殺技)の効果によっては、同時使用が可能なモノもあります。
この場合、同時使用が可能という記述(または、それに類する記述)が無いモノは、全て不可として扱います。

【イニシアティブ判定】(T値系判定)

2d6+基本T値ボーナス

この数値が、相手の達成値より高いPCが一人でもいれば、先攻となります。

行動順は、基本的に、T値の高いPCから行動なります。
もし、T値が同値のPCがいる場合は、お互いで話し合って決めましょう。
PCの名前の『あいうえお』(アルファベット)順がお勧めです。

【見識判定】(M値系判定・特殊)

イニシアティブパートで、イニシアティブ判定を放棄して、見識判定をする事が出来ます。

見識判定は、何人でも行えますが、当然、イニシアティブ判定を行う人数が減る為、
先攻を取得出来る可能性が低くなります。

見識判定に成功すると、相手が所持するスキル等の特殊能力を知る事が出来ます。

見識判定の対象は、スタンドアロンなら1体、
モブなら1グループの単位で、1体ずつ行う必要があります。

2d6+最大クラスLv+基本M値ボーナス

最低目標値10で、相手の特殊能力を1つ知る事が出来ます。
さらに、達成値が+5される毎に、知り得る情報が1つずつ増えます。


クリティカルした場合は、全ての特殊能力を知る事が出来ます。

【物理命中判定】(T値系判定)

2d6+最大関連クラスLv基本T値ボーナス

この数値が、相手の物理回避値よりも高ければ、命中となります。(同値は回避優先)
クリティカルした場合は自動命中。ただし、回避を優先とします。

【物理攻撃判定】(B値系判定)

2d6+武器の攻撃力+最大関連クラスLv基本B値ボーナス

ただし、使用武器が、弓・機械弓・魔銃・鞭の場合は、以下の通りになる。

2d6+武器の攻撃力

クリティカルの場合は、ダメージに+2d6を振り足す。
物理攻撃判定には、ファンブルは無いものとする。

【物理回避判定】(T値系判定)

2d6+最大関連クラスLv基本T値ボーナス

この数値が、相手の物理命中値よりも高ければ、回避となります。(同値は回避優先)
クリティカルした場合は自動回避。

【物理防御判定】(B値系判定)

物理防御値 = 防具の防御力(鎧+盾)+最大関連クラスLv基本B値ボーナス

【物理実ダメージ計算】

ダメージの達成値−物理防御値 = 実ダメージ

範囲攻撃ではなく、単体攻撃で、
モブモンスターにダメージを与えた場合、実ダメージが半分になります。

【装備の変更】

戦闘中に、武器・防具の装備変更を行う場合は、1アクションを要する。

【魔術命中判定】(M値系判定)

2d6+最大関連クラスLv基本M値ボーナス

この数値が、相手の魔術回避値よりも高ければ、命中となります。(同値は回避優先)
クリティカルした場合は自動命中。ただし、回避を優先とします。

【魔術攻撃判定】(M値系判定)

(1+熟練度)×1d6+メイガスLv基本M値ボーナス

魔術攻撃判定には、クリティカルとファンブルは無いものとする。

【魔術回避判定】(T値系判定)

2d6+最大関連クラスLv基本T値ボーナス

この数値が、相手の魔術命中値よりも高ければ、回避となります。(同値は回避優先)
クリティカルなら、自動回避。

【魔術防御判定】(M値系判定)

魔術防御値 = 最大関連クラスLv基本M値ボーナス

【魔術実ダメージ計算】

ダメージの達成値−魔術防御値 = 実ダメージ

範囲魔術攻撃ではなく、単体魔術攻撃で、
モブモンスターにダメージを与えた場合、実ダメージが半分になります。

【状態変化抵抗判定】(全能力値系判定)

状態変化抵抗力 = 2d6+最大クラスLv最大基本能力値ボーナス

この数値が、相手の魔術(物理)命中値よりも高ければ、回避となります。(同値は回避優先)
クリティカルなら、自動回避。

【攻撃アイテム命中判定】(T値系判定)

2d6+最大関連クラスLv基本T値ボーナス

この数値が、相手の物理回避値よりも高ければ、命中となります。(同値は回避優先)
クリティカルした場合は自動命中。ただし、回避を優先とします。

【攻撃アイテム効果判定】(M値系判定)

・各属性攻撃護符:2d6+最大関連クラスLv基本M値ボーナス
・炸裂弾:3d6で固定
・爆裂弾:4d6で固定


使用者の属性による追加効果は無し。
クリティカル・ファンブル効果は無し。

【アイテムの受け渡し】

アイテムは、基本的に、所持者自身にしか使う事が出来ない。
その為、回復アイテム等を、仲間に使用したい場合、まず、アイテムの受け渡しが必要となる。

アイテムの受け渡しには、1アクションを要する。

つまり、自分が所持する回復アイテムで、他者を回復するには、
アイテムの受け渡しで(所持者の)1アクション、受け取ったアイテムの使用に(他者)の1アクション……、
合計2アクションが必要、ということになる。

【待機】

キャラクターの行動順は、基本的にT値に依存し、その値が高い順に行動していく。
しかし、戦術を組む場合、行動順は重要な要素であり、
状況によっては、行動を遅らせる必要性がある場面も出てくるだろう。
そういった際には、行動を遅らせる為に『待機』宣言できる。

待機を宣言した場合、行動順は、一番最後になる。

ここで注意するべきは、待機した場合、行動順は、文字通り最後になる事である。
つまり、先攻・後攻に関わらず、待機したキャラクターの行動タイミングは、
エンドパートの直前になる。

【その他】

TRPGは、非常に自由度の高いゲームである。
故に、戦闘中などでは、プレイヤーは、通常行動やスキルの使用だけではなく、
その場面に応じた、臨機応変な行動を取る事もあるだろう。

プレイヤーが、ルールには明記されていない、独創的な行動を求めた場合、
その行動が可能な否か、その行動の効果などの決定権は、GMに委ねられる。

独創的な行動に関しては、1アクションを有するものとする。

GMの心構えとしては、余程、無茶な要求でない限り、
可能な範囲内で、プレイヤーのアイデアを採用するべきである。

魔術の効果範囲●

単体魔術:主に敵1体を攻撃するための魔術。
      モブに攻撃する場合は、最終ダメージを半分(端数切捨て)にする。

範囲魔術:多数の敵を攻撃するための魔術。
      モブに攻撃する場合でもダメージの減少は無い。

●属性の相克●

光⇔闇 火⇔氷 雷⇔水 風⇔地 の様に、相反する属性を相克と言います。

対となる属性攻撃を受けた場合……防御無視
自身と同じ属性攻撃を受けた場合……防御値が2倍


ギャグ属性、無属性には、相克効果は無い。
また、複数属性を持ち、それらが対属性である場合、属性相克の修正は相殺されます。

●状態変化の種類●

戦闘中、敵の魔術や特殊攻撃によって、キャラの状態が変化してしまう事があります。
これを回復するには、アイテムまたは各状態変化に対応した魔術が必要です。

状態変化には、六つの種類があり、それぞれに違いがあります。

・毒:戦闘中なら、1ターンに1D6のダメージを受けます。(防御無視)
   非戦闘中なら、ダメージは受けませんが、あらゆる判定が出来なくなります。
   自動回復は無く、ナオール剤かエリクサー、ポズムディで回復します。

・沈黙:魔術が使用不能となります。
     戦闘終了で自動回復します。
     ナオール剤かエリクサー、クロスディで回復します。

・睡眠:抵抗判定での差分ターン、眠ってしまいます。
     そのターンを過ぎるか、攻撃を受けるか、戦闘終了で自動回復します。
     回避不能、防御力は無効。
     ナオール剤かエリクサー、パトラで回復します。

・麻痺:抵抗判定での差分ターン、麻痺してしまいます。
     そのターンを過ぎるか、戦闘終了で自動回復します。
     回避不能、防御力は無効。
     ナオール剤かエリクサー、パララディで回復します。

・魅了:抵抗判定での差分ターン、仲間を物理攻撃します。
     そのターンを過ぎるか、攻撃を受けるか、戦闘終了で自動回復します。
     ナオール剤かエリクサー、パトラで回復します。

・石化:抵抗失敗と同時に行動不能となり、次のターンで完全に石化します。
     完全に石化した状態で攻撃を受けると即死となります。
     自動回復は無く、ナオール剤かエリクサー、ペトラディで回復します。
     ただし、完全に石化した場合は、ペトラディのみ有効。

睡眠、麻痺、魅了の場合、自力で回復アイテムを服用出来ないので、
口移しするなど、方法を考えてください。


【6:クリティカルとファンブル】

基本は、2d6で、6ゾロがクリティカル、1ゾロがファンブルです。

2d6以上で判定した場合でも、
6の出目が2つ以上あればクリティカルになります。

また、2d6以上で判定した場合、出目が全て1だと、ファンブルになります。

判定の結果、ファンブルならば以下の表を振りその結果に従います。
尚、この表を振った時何が起こったかは基本的にGMが考えますが、PLの意見を参考にしても良いです。

★ファンブル表★

2 本人が行動不能に陥るようなことが起こる
3 まるっきり予想し得なかったことが起こる
4 思わぬ敵を作る
5 頼りない/足を引っ張る味方が現れる
6 と〜っても「恥ずかしい」失敗
7 正反対の結果、もしくは仲間に呆れられる様な結果
8 自分に被害が及ぼされる
9 仲間に被害が及ぼされる/大迷惑をかける
10 仲間をと〜っても「恥ずかしい」目に遭わせるような大失敗
11 自分に被害が出るが有利な結果も及ぼされる
12 仲間に被害が出る/大迷惑をかけるが有利な結果も起こる

★ブーストダイスの回復★

クリティカルは、自動成功の事であり、
リアクション側がクリティカルしなければ、確実な成功となります。

そのクリティカルの条件である、
2つの出目6を、判定から除外する事で、ブーストダイスを1点追加できます。


追加した際、残りのブーストダイスの数が、ヒーローLvを超えても良いです。
ただし、次のシナリオには、持ち越されません。

ブーストダイスの追加の為、2つの出目6を除外した際は、
残った出目と修正値の合計が、達成値となります。

また、ダメージ判定によるクリティカルでは、このルールは適応されません。


【7:死亡・気絶・行動不能・ブレイブモード

戦闘によって、深い傷を負ったり、精神力を使い果たしてしまえば、
当然、気絶したり、最悪の場合、死んでしまう事もあります。

ただ、生命力と精神力が0になったから、と言って、すぐに死亡するわけではありません。

【気絶】

MPが0以下になったら、その時点で気絶となります。
戦闘中に気絶した場合は、戦闘が終ると同時に、MP1の状態(HPは据え置き)で回復します。

戦闘中に回復したい場合、魔術などによる精神力付与(マカトラ)が必要です。

気絶している以上、回復薬の内服は出来ないので、
MP回復アイテムによる、気絶からの回復は出来ません。(尤も、口移し等をするなら話は別ですが)

【行動不能】

HPが0以下になったら、その時点で行動不能になります。

ただし、この時点では、まだ死亡は確定せず、
戦闘が終了すれば、HP1の状態(MPは据え置き)で回復します。

また、ご都合ポイントを消費すれば、残りHP=B値の状態で、即座に復活できます。

ただし、行動不能状態では、あらゆる回復手段が無効となります。
回復するには、まず、アイテムの『気付け薬』や魔術『リカーム』で、意識を取り戻さなければいけません。

【死亡】

仲間全員が行動不能になった場合、そのPCの生死は、GMに委ねられます。

状況によっては助かりますが、当然、全滅もあり得ます。
むしろ、冒険者という立場上、全滅の可能性の方が高いでしょう。

基本的には、HP0となり、「トドメを刺す」と宣言されると死亡となります。

死亡してしまった場合、基本的に、蘇生は不可能です。
ただし、GMの裁量で、蘇生手段を、シナリオ上に盛り込んでも構いません。

【ブレイブモード】

戦闘中に、ご都合ポイントを全て使い切った場合、
その戦闘中に限り、『ブレイブモード』が発動します。

ブレイブモードとは、いわゆる『火事場の馬鹿力』です。

これが発動した場合、HPは最大値にまで回復し、MPは無限大となり、
消費を気にすることなく、スキルを使用できるようになります。



【8:必殺技

キャラクターは必殺技(必殺魔術)を持つ事ができます。

必殺技と言うと、やや誤解が生じるかもしれません。
これは、具体的に言うと、キャラクターの切り札や独自の固有スキルの事です。

各クラスには、様々なスキルがあり、それだけでも、キャラクターの個性(戦闘スタイル)は出せますが、
この必殺技(特にオリジナル必殺技)を設定する事で、より、キャラクターの個性を表現できるようになります。

必殺技の数は、キャラ作成時は3つ。

その内の2つは、マニュアルに掲載されたモノから、キャラクターの条件に合うモノを選び、
残りの1つは、PLのオリジナル効果の必殺技を設定できます。
(もちろん、3つとも、マニュアルの必殺技を取得しても構いません)

マニュアルに記載された必殺技(下記のアーツ1〜20)を『アーツ』と呼びます。
キャラクター独自のオリジナルの必殺技を『スーパーアーツ』と呼びます。

【必殺技の取得例】

例1――必殺技枠1:アーツ1『レイジングスマッシュ』(仮)
    必殺技枠2:アーツ6『エヴァンジェル』(仮)
    必殺技枠3:スーパーアーツ(オリジナルの必殺技)


例2――必殺技枠1:アーツ1『レイジングスマッシュ』(仮)
    必殺技枠2:アーツ6『エヴァンジェル』(仮)
    必殺技枠3:アーツ3『インタラプト』(仮)


ただし、スーパーアーツには、その効果に見合う代償が必要となります。
この際、どんな効果であれ、必ず、1シナリオ中の使用回数制限(最低1回〜最高3回)を設定してください。
また、発動タイミングが同じ他スキル(必殺技)との同時併用も不可能とします。

効果や設定には、GMの許可も必要なので注意してください。

下記に、幾つか例を挙げるので、参照してください。

●スーパーアーツ(オリジナル必殺技)の例●

アクセルブラスト バーストアタック
発動条件::イニシアティブ判定に勝利
タイミング:セットアップ
効果:使用者の攻撃に対する、
    相手の回避判定の達成値を固定値のみする
代償:アクティブスキル・必殺技による攻撃は不可能
    1シナリオに3回しか使用できない

設定:縮地の如きスピードで、
    相手が攻撃態勢を整えるよりも早く攻撃する。
発動条件:命中判定でクリティカル
タイミング:アクション・ダメージ判定時
効果:ダメージ判定に、命中判定の達成値を追加
代償:HP−2d6
    1シナリオに3回しか使用できない

設定:攻撃が相手の急所に直撃した瞬間、
    反撃も、体への負担も恐れず、
    さらに、強引に一歩踏み込んで、威力を増大させる。

マナドレイン

ディレイトスペル

発動条件:魔術攻撃を受ける
タイミング:リアクション
効果:魔術ダメージの半分の値のMPを回復
代償:1シナリオに2回しか使用できない

設定:敢えて、攻撃魔術を、その身に受け、
    魔術に含まれる微量の魔力を、
    自身の魔力へと変換し、取り込む。
発動条件:なし
タイミング:エンド
効果:支援魔術を、次のターンに、
    行動未消費で自動発動させる
代償:MP−10(固定・魔術回路効果無し)
    1シナリオに3回しか使用できない

設定:魔術発動を遅延させ、次の新たな魔術との、
    発動タイミングを同調させる。

スクウェアマジック

オーバーロード

発動条件:支援魔術が効果を発揮している
タイミング:セットアップ
効果:同じ支援魔術を1回だけ重掛けできる
    持続ターンは、後掛け優先
代償:MP−10(固定・魔術回路効果無し)
    1シナリオに3回しか使用できない

設定:本来、重複しない支援魔術の効果を、
    呪文アレンジによって、それを可能にする。
発動条件:戦闘中、仲間が最低1回、行動不能になっている
タイミング:随時
効果:1ターンだけ、強制的にブレイブモードを発動する
代償:ブレイブモード解除後は、HP1になる
    1シナリオに1回しか使用できない

設定:仲間のピンチを救う為、我が身を顧みず、
    限界以上の力を爆発させる。
    だが、その反動は、あまりに大きい。

(注意)上記の必殺技は、あくまでも、スーパーアーツを設定する上での例です。
     その為、アーツとして取得する事は出来ません。


アーツの名前とパフォーマンスは、自分で好きなように命名・設定して構いません。
また、データ的に影響しなければ、独特な効果もつけられます。
(例:胸を5の形に切る,殴りつける拳の速さが光速を超えるetc)

また、セッション中に、そのPC専用のアイテム……、
いわゆる『宝具』や『精霊石』を入手した場合、さらに、スーパーアーツ(またはアーツ)を、新たに設定・取得できます。
(つまり、1人のPCに対して、必殺技は、最大5つとなる)

この宝具または精霊石による必殺技にも、スーパーアーツ(またはアーツ)と同様に、
その効果に見合う代償が必要となり、また、効果や設定には、GMの許可も必要となります。

●必殺技(アーツ)一覧●

アーツ1『レイジングスマッシュ』(仮) アーツ2『フォースブラスター』(仮)
条件:なし
効果:物理攻撃判定に+最大メインクラスLv×1d6できる。
タイミング:アクション
代償:1シナリオに3回しか使用できない。
条件:メイガス取得
効果:魔術攻撃判定に+メイガスLv×1d6できる。
    攻撃魔術との併用可能。
タイミング:アクション
代償:1シナリオに3回しか使用できない。
アーツ3『インタラプト』(仮) アーツ4『アウェイク』(仮)
条件:エージェント・ビーストテイマー・ガンスリンガー取得
効果:対象の魔術、スキルの使用をキャンセルする。
タイミング:随時(行動未消費)
代償:1シナリオに1回しか使用できない。
条件:なし
効果:ターン最後に、対象を未行動状態にし、
    再度、1アクションを可能にする。
タイミング:エンド
代償:1シナリオに1回しか使用できない。
アーツ5『オー・マイ・ガッデス』(仮) アーツ6『エヴァンジェル』(仮)
条件:なし
効果:仲間全員のHPを完全回復する。
タイミング:アクション
代償:1シナリオに1回しか使用できない。
条件:なし
効果:仲間全体のMPを完全回復する。
タイミング:アクション
代償:1シナリオに1回しか使用できない。
アーツ7『アゲインスト』(仮) アーツ8『イナーシャルキャンセル』(仮)
条件:アルケミスト取得
効果:使用制限回数があるスキルを1回分だけ回復する。
タイミング:アクション
代償:1シナリオに1回しか使用できない。
条件:なし
効果:対象のあらゆるダメージを無効化する。
タイミング:リアクション(行動未消費)
代償:1シナリオに1回しか使用できない。
アーツ9『ダブルキャスト』(仮) アーツ10『ユーフォリア』(仮)
条件:メイガス取得
効果:1ターンに、魔術を2回使用できる。
    同タイミングの他のスキル(必殺技)との併用可能。
タイミング:アクション
代償:1シナリオに1回しか使用できない。
条件:なし
効果:対象のあらゆる判定の出目を6ゾロにする。
タイミング:随時(行動未消費)
代償:1シナリオに1回しか使用できない。

アーツ11『ミスフォーチュン』(仮)

アーツ12『ヒーロータイム』(仮)
条件:なし
効果:対象のあらゆる判定をファンブルにする。
タイミング:随時(行動未消費)
代償:1シナリオに1回しか使用できない。
条件:なし
効果:対象にブーストダイスを1点譲渡できる。
タイミング:随時(行動未消費)
代償:1シナリオに3回しか使用できない。
アーツ13『アサルトバスター』(仮) アーツ14『オラクル』(仮)
条件:なし
効果:受けたダメージを防御無視で相手にも与える。
タイミング:リアクション・実ダメージ直後(行動未消費)
代償:1シナリオに1回しか使用できない。
条件:エクソシスト・アルケミスト取得
効果:GMに直接質問できる。
    ただし、質問内容は明確なモノとする。
タイミング:随時
代償:1シナリオに3回しか使用できない。
アーツ15『シュトルムボーテ』(仮) アーツ16『チェックメイト』(仮)
条件:なし
効果:蓄積ダメージを物理攻撃判定にプラスできる。
    同タイミングの他のスキル(必殺技)との併用可能。
タイミング:アクション
代償:1シナリオに1回しか使用できない。
条件:なし
効果:対象の攻撃判定に+5d6できる。
    使用者自身には使用できない。
タイミング:対象のダメージ判定時(行動未消費)
代償:1シナリオに1回しか使用できない。
アーツ17『エクスプロード』(仮) アーツ18『リミットブレイク』(仮)
条件:ファイター・ビーストテイマー
効果:モブ1グープを一掃する。(自動成功)
タイミング:アクション
代償:1シナリオに3回しか使用できない
条件:なし
効果:1ターンだけ、あらゆる判定に+10できる。
タイミング:セットアップ
代償:1シナリオに1回しか使用できない。
アーツ19『リバース』(仮) アーツ20『ソーディオン』(仮)
条件:エクソシスト取得
効果:行動不能になった対象をHP全快で復活させる。
タイミング:アクション
代償:1シナリオに1回しか使用できない。
条件:ファイター取得
効果:物理攻撃判定に+10d6できる。
    また、攻撃は、シーンにいる全ての敵が対象となる。
    同タイミングの他のスキル(必殺技)との併用可能。
タイミング:アクション
代償:1シナリオに1回しか使用できない。


【9:経験値】

★経験値★

セッションが終われば、キャラクターは経験点……つまりは経験値を貰うことが出来ます。

貰える経験点は、セッションの成功で10点、失敗で5点が基準となります。

セッション終了時に、余ったブーストダイスとご都合ポイントを合計した同値の分だけ、
経験値がボーナスとして与えられます。


セッション中に、ファンブルした回数と同値の分だけ、経験値がボーナスとして与えられます。
(ただし、スキル等で無効化した場合は対象外とする)

また、参加したキャラクターだけでなく、GMがキャラクターを所持している場合は、
そのキャラクターにも、経験値が与えられます。
ただし、仲間内で行うセッションのキャラクターに限られます。

GMが得られる経験値は、最低を10点として、
GMを務めたセッションに参加していたキャラクター達が得た経験値の中で最大得点+2となります。


★スキルポイント★

各クラスのスキル(魔術も含む)を取得するには、スキルポイントが必要です。

クラスLvを1Lv上げると、スキルポイントが2点与えられます。
また、B・T・M値の、いずれかを1Lvアップすると、スキルポイントが1点与えられます。
それで得たスキルポイントを割り振る事で、スキルを取得できます。


【10:レベルアップ】

経験点が手に入れば、キャラクターをレベルアップさせられます。

B・T・M値 Lv1アップの為に、経験値5点を要する。
一度に上げられるは、1シナリオに、どれか1つをLv1のみ。
能力値のいずれかを1Lv上げると、スキルポイントが1点得られる。
クラス (取得している全てのクラスLvの合計+1)×2の経験値を要する。
2Lv以上、同時に上げる場合は、必ず1Lvずつ計算する。
クラスLvを1Lv上げると、スキルポイントが2点得られる。
パーソナル Lv1アップの為に、経験値1点を要する。
2Lv以上、同時に上げる場合は、必ず1Lvずつ計算すること。
スキル・魔術 Lv1アップの為に、スキルポイント1点を要する。
一度に上げられるは、1シナリオに、各スキルをLv1ずつのみ。
各スキル・魔術には、上限があり、関連するクラスと同値まで。
最大HP・最大MP 最大HPと最大MPは、1点UP毎に、経験値1点を要する。
経験値が許す限り、一度に、どれだけUPしても良い。
ヒーローLv Lvアップ後の数値×3の経験値を要する。
一度に上げられるはLv1のみ。
ギャグキャラLv Lvアップ後の数値×3の経験値を要する。
一度に上げられるはLv1のみ。
セッション内で、ご都合ポイントを全て消費した場合、
そののセッションの最後では、必ず、経験値を消費して、ギャグLVを上げなければならない。

上記の方法で、各メインスキルをLvアップした場合、
1Lvアップする度に、最大HPと最大MPが、一定の値だけ増加する。

ファイター エージェント ガンスリンガー ビーストテイマー アルケミスト エクソシスト メイガス
最大HP +4 +2 +2 +3 +1 +2 +1
最大MP +1 +3 +3 +2 +4 +3 +4



11:武具の強化】

★武具の精錬★

一般的に流通している武器・防具は、必要B10までのものしか存在していません。
しかし、LVが上がってくると、その程度の武器では物足りなくなる事でしょう。

そんな時は、武器を精錬する事が出来ます。
精錬された武具は、必要Bはそのままに、効果を精錬LV分プラスされます。

ただし、精錬をするには、精錬の度合いに応じた金額を支払わなければなりません。
また、2Lv以上、同時に上げる場合は、必ず1Lvずつ計算・支払いをしなければいけません。

精錬に要する金額 = 目標精錬Lv×1000

この処理は、キャラクターのレベルアップの際に行えます。

★武具の材質について★

武具には、その材質によって、若干、性能に違いが生じます。

●銀(シルバー)製品●

現代において、ごく普通に製造、流通している武具です。
普通の武具と違い、素材に、銀を使っている為、高価なモノとなっています。

武器としての基本性能は、通常の武器と同じですが、
銀製の武器は、幽霊や吸血鬼などに、物理的な攻撃が可能になります。

防具としての基本性能は、通常の防具効果に加え、
魔術に対する防御力も持っています。ただし、魔術防御は+1までです。

普通に市場に出回っているので、大きな街なら、購入は可能です。
銀製武具の金額は、通常武具の価格に+2000Gが上乗せされます。

銀メッキの武具などは、通常価格で購入できますが、銀製品としての効果は得られません。

●魔法銀(ミスリル)製品●

古代魔法王国時代に製造されていた魔法銀製の武具です。
現在、製造方法は失われており、現存しているのは、遺跡からの発掘品のみですが、
割と頻繁に発見されているので、市場に出回っている場合もある。

武器も防具も、基本的な性能は、通常のモノと同じですが、
ミスリル製の武具には、必ず、付加効果が1つ存在します。
もちろん、中には、複数の効果が付与されている物もあります。

例:各属性の付与、各属性への耐性、各判定への修正etc

付与されている効果の数によって『武器の名前+1、+2、+3……』と呼ばれます。

製造方法と同様に、精錬方法も失われている為、任意の精錬は不可能です。
ただし、遺跡などで発見される物には、精錬が施されている物もあるでしょう。

前述に、市場に出回っている、と述べましたが、GMは、
プレイヤーの、金銭などによる、ミスリル製の武具の購入は、認めない方が無難でしょう。

●ブルーメタル製品●

現代において、流通している武具ですが、非常に高価です。

癒しの力を持つ鉱石『ブルーメタル』によって作られた武具で、
その効果故に、鎧や盾などの防具ばかりです。

防具としての基本的な性能は、通常のモノと同じですが、
ブルーメタル製の武具には、あらゆる回復効果を増幅させる力があります。

具体的には、魔術やアイテムなどによる回復の達成値に、常時+1されます。

普通に市場に出回っているので、大きな街なら、購入は可能です。
ブルーメタル製武具の金額は、通常武具の価格に+5000Gが上乗せされます。

●アダマンタイト製品●

現代において、流通している武具ですが、非常に高価です。

魔力に対して強い耐性を持つ鉱石『アダマンタイト』によって作られた武具で、
その効果故に、鎧や盾などの防具ばかりです。

防具としての基本的な性能は、通常のモノと同じですが、
アダマンタイト製の武具には、魔術攻撃に対する防御力も備わっています。

具体的には、防具の物理防御力が、魔術防御力にも発揮されます。

普通に市場に出回っているので、大きな街なら、購入は可能です。
アダマンタイト製武具の金額は、通常武具の価格に+10000Gが上乗せされます。

●オリハルコン製品●

アクアプラス大陸において、最も希少であり、高性能の武具です。
市場に出ることもありますが、あまりに高価故に、入手は困難を極めるでしょう。

神の金属とも呼ばれる『オリハルコン』は、魔力浸率100%の鉱石であり、
これを用いて作られた武具は、装備者の魔力をダイレクトで力に変える為、
特に魔術師が好んで使用します。

具体的には、武具の必要B値に関わらず、その攻撃力・防御力は、装備者のM値に依存するようになります。

前述に、市場に出回っている、と述べましたが、GMは、
プレイヤーの、金銭などによる、オリハルコン製の武具の購入は、認めない方が無難でしょう。


【12:特殊アイテムについて】

LQの世界には、『英雄』と呼ばれるようになる為の条件とも言える、
各キャラクターの象徴となる特殊なアイテムが存在します。

★宝具★

武器、鎧、盾、装飾品、服、下着……、
その形状は様々だが、他の魔導具と比べて、遥かに優れた力を持つ。

人の手によって作られたモノなのか――
女神に、そして『世界』によって与えられたものなのか――
それとも、永い年月を経て、神秘へと至ったのか――

その力を得るに至った経緯も様々である。

宝具は、基本的に『担い手』と呼ばれる所持者にしか扱う事が出来ず、
その担い手が、宝具の『真名』を解放する事で、爆発的な力を発揮する。

宝具についての詳しい説明は、原作『Fate/stay night』を参照。

宝具の効果は、やはり、モノによって様々で、
宝具が、どんな効果を持つのかは、基本的にGMに委ねられます。

また、宝具を得たキャラクターは、宝具を使用した新たな必殺技を設定できます。

★精霊石★

心より生まれる奇跡の石……、
純粋で真摯な心の持ち主の想いと力の結晶……、

これが保有する魔力は絶大で、たった一つで、街一つを滅ぼせる、とも云われており、
王族の血筋の者は、その証として、精霊石を、代々、継承している。

しかし、一般的には、精霊石の存在自体は、御伽噺と同じくらいのモノでしかない。
それほどに、精霊石と、それを生み出す資質者は希少である。

精霊石には、火、氷、雷、水、地、風、光、闇の8つの属性の種類がある。

精霊石を所持するPCは――

・精霊石が持つ属性の魔術効果(威力)に+1d6される。
・精霊石が持つ属性が、常時、物理攻撃に付与され、さらに、攻撃力が+1d6される。
・精霊石を使用した新たな必殺技が設定できる。


――以上の通り、非常に強力な効果を持ちます。

故に、その入手条件はとても厳しく、その条件は以下の通りである。

・ギャグキャラLvによる特徴スロットを1つ消費する。
・必ず、シナリオ中に、精霊石が生み出されるシチュエーションを展開する。
・精霊石の属性は、基本的には、PCの自属性と同じになるが、その限りではない。
 (原作パルフェシリーズにおいて、地属性の主人公が水の精霊石を生み出しているため)
・以上の点を踏まえ、GMは、GMの権限と責任で、入手を許可する。



【13:コンバート方法

ここでは、前Verのキャラクターのデータを、
Ver1.5のデータへとコンバートする方法を説明します。

1:マニュアルVer1.5を熟読する

Ver1.5は、前Verとは、キャラの作成方法も、判定方法も、まるで違うモノになっています。
ほとんど別のルールと言っても過言ではありません。

その為、まずは、Ver1.5を、しっかりと読み、ルールを把握してください。

2:経験値を再分配する

キャラクターのLvを白紙に戻し、それまで取得してきた経験値を再分配します。
この時、キャラ作成時に与えられる、12点の経験値を加算するのを忘れないようにしましょう。

明確な値が分からない場合は、GMとPLで相談した上で、最終的には、GMが決定します。
この際、GMは、コンバートの手間も考慮して、少し多めに分配すると良いでしょう。

3:装備・所持品を還元する

現在、装備しているアイテムや所持品を、Ver1.5に則って、お金に還元し、所持金に加算する。

この際、明確な値段が分からないアイテムは、大抵の場合が、
GMがシナリオ中に与えた物のため、お金に還元する事無く据え置きとする。

4:B・T・M値を再決定する

おそらく、これが一番ややこしいと思われますが、
能力値は、キャラクターの基礎となる為、しっかりと行ってください。

現状の能力値は白紙に戻し、Ver1.5のキャラクター作成方法の『能力値の決定・選択型』で、
可能な限り、前Verの能力値と同じ状態にする。

ただし、この際、どんな種族であれ、雛型は無視し、
完全に自由に、能力値合計となる20ポイントを、能力値に振り分ける。

もし、20ポイントで足りなければ、先に再分配した経験値を使い、
Ver1.5のレベルアップ方法に則り、前verと同じ能力値にしてください。
この際、まず、最大HPと最大MPを算出してから、能力値を上昇させてください。

もちろん、この作業により、Ver1.5のレベルアップ方法に則ったカタチで、スキルポイントも得られます。
(例:経験値を消費して、B値を+3した場合、スキルポイントを3点獲得できる)

逆に、20ポイントを振り分けた後、ポイントが余った場合は、
余ったポイント×5の値を、再分配した経験値に加算してください。

5:キャラクターを再構成する

名前、属性などのパーソナルデータは、据え置きとし、
再分配した経験値を使って、改めて、Ver1.5でのレベルアップとスキルの取得を行う。

また、所持金を使って、装備を整える。

6:必殺技の再設定をする

前Verと違い、Ver1.5では、必殺技の制限が大きく違います。
その為、完全に再現・再構成するのは不可能になります。

それを了承した上で、Ver1.5の方法で、必殺技を再設定してください。

推奨する方法としては、マニュアル必殺技は、効果は固定ですが、
技の名前と演出の設定は自由なので、なるべく効果の近いモノを、前Verの必殺技に当てはめる。

そして、キャラクターの、最も象徴的とも言える必殺技を、オリジナル必殺技で設定しなおす。


【14:モンスターについて】

LQに置いて、高い確率で、キャラクター達の障害となるモノがあります。
それが、モンスター……いわゆる、敵キャラです。

モンスターには、モブモンスターとスタンドアロンモンスターが存在します。

★モブモンスター★

モブモンスターは群れを成して現れます。

何故、群れを成すのか……、
それは、どんなに弱い敵でも、数で迫られれば、油断ならない敵になるからです。

とはいえ、そんな大群を、いちいち、1体ずつ処理していては、あまりにも手間が掛かります。

そういうった手間を簡略化する為、
敵の大群を登場させる場合は、このモブモンスターを使用します。

モブモンスターの特徴は、以下の通りです。

・敵の群れは、10匹で1グループとする。
・範囲攻撃の効果は、1グループのみ。
・単体攻撃によるダメージは、実ダメージが半分になる。
・モブモンスターの攻撃は、隊列を無視した全体攻撃扱いになる。
・命中率が高いが、攻撃力と防御力がやや低い。


★スタンドアロンモンスター★

スンタドアロンモンスターとは、
モブモンスターとして出すには、強すぎる敵のことです。

数の力すらも圧倒する一騎当千の強さを持つ敵を登場させる場合は、スタンドアロンモンスターを使用します。

ようするに、モブは雑魚、スタンドアロンはボス、と考えれば良いわけです。

スタンドアロンモンスターの特徴は、以下の通りです。

・敵1体で、1グループとする。(範囲攻撃が意味を成さない)
・攻撃力と防御力が高いが、命中力は、モブモンスターよりやや劣る。
・特殊能力(スキル)が使える。


★モンスターの雛形

LQは、その世界観上、GMのオリジナルモンスターが、良く登場します。
(正確には、モンスターのデータが、ほとんど無いだけ)

しかし、登場させるモンスターは、プレイヤーキャラクターとのバランスが重要になります。
理想なのは、強すぎず、弱すぎず、互角くらいのデータが丁度良いです。

そんなモンスターを作成する為の雛型を用意しました。
GMをする際の参考にして下さい。

【シナリオに使用する際の、Mlvの目安】

モンスターには、必ず、MLv(モンスターレベル)が設定されます。
このMLvを基本として、モンスターのデータが決定されます。

シナリオに登場させるモンスタのMLvは、以下の法則で決定すると良いでしょう。

モブ      ―― MLv = プレイヤー側のクラスLv合計の最大値
スタンドアロン ―― MLv = プレイヤー側のクラスLv合計の最大値+1〜2


モブモンスデータ(雛型)●

HP:MLv×6+10 MP:MLv×4
属性:任意(同時に弱点属性も決定される)
イニシアティブ:2d6+MLv 状態変化:2d6+MLv
物理――攻撃:2d6+MLv×2 命中:2d6+MLv+1 回避:2d6+MLv 防御:MLv÷2
魔術――攻撃:2d6+MLv×2 命中:2d6+MLv+1 回避:2d6+MLv 防御:MLv÷2 消費MP:5


モンスター種類による差を出す為、数値データに合計3点まで、能力修正ポイントを割り振る事が出来きます。
HPやMPを修正する場合は、1ポイントにつき+5とします。
ただし、1つの能力値に割り振れるポイントは最大2点までです。

スタンドアロンモンスデータ(雛型)●

HP:MLv×6+10 MP:MLv×4
属性:任意(同時に弱点属性も決定される)
イニシアティブ:2d6+MLv 状態変化:2d6+MLv
物理――攻撃:2d6+MLv×2+5 命中:2d6+MLv 回避:2d6+MLv 防御:MLv
魔術――攻撃:2d6+MLv×2+5 命中:2d6+MLv 回避:2d6+MLv 防御:MLv 消費MP:5


モンスター種類による差を出す為、数値データに合計5点まで、能力修正ポイントを割り振る事が出来きます。
HPやMPを修正する場合は、1ポイントにつき+10とします。
ただし、1つの能力値に割り振れるポイントは最大3点までです。

また、スタンドアロンモンスターには、特殊能力(スキル)を設定する事が出来ます。
そのモンスターの特徴に合わせて、バランスの良いスキルを持たせましょう。

スタンドアロンモンスターに関しては、上記のモノよりも、
さらに強力なモンスターが存在します。(即ち、能力修正ポイントの合計が5点以上)
そういった、規格外のモンスターを登場させた場合、
GMは、PLに、それを撃破した事による経験値ボーナスを与えると良いでしょう。

追加した能力値修正ポイント = 経験値ボーナス点

★モンスターデータ

ここでは、上記の雛型を用いたモンスターの例を、幾つか挙げてあります。
オリジナルモンスターを作る際の参考にしてください。

【モブモンスター】

・スライム(MLv1〜3) 属性:多数

能力値修正:物理回避+1 魔術回避+1 物理防御+1
説明:この世界で、一番弱い魔物です。
    とはいえ、油断は禁物。駆け出し冒険者にとっては、充分に脅威です。
    GM的には、粘体系の魔物なので、エロイベントに重宝します。(笑)

・ゴブリン(MLv2〜4) 属性:地

能力値修正:物理命中+2 物理防御+1
説明:極めて一般的に存在する妖魔です。
    常に群れで行動し家畜を襲うこともあります。

・山賊(MLv1〜3) 属性:多数

能力値修正:イニシアティブ+2 物理攻撃+1
説明:十人〜数十人程度で徒党を組み、旅行者を襲って金品を奪う犯罪者軍団です。
    海に現れるモノは海賊と言われます。
    必ず、頭はモヒカン刈りで、言動は三下な、いわゆるヒャッハー系の雑魚です。

・シュリーカー(MLv5) 属性:火

能力値修正:物理命中+1 物理回避+1 魔術回避+1
説明:映画『トレマーズ』に登場したモンスター。
    ノミに似た魔物で、群れを成して、飛び跳ねながら、敵に襲い掛かる。
    タイプムーン近辺の砂漠に生息している。
    『アスブラスター』に進化する。

【スタンドアロンモンスター】

・ボブゴブリン(MLv3〜5) 属性:地

能力値修正:物理攻撃力+3 物理命中+2
特殊能力:『統率』――配下のゴブリン達に指示をする。ゴブリン(モブ)の物理攻撃力+10
              セットアップ時に使用。
説明:ゴブリンの上位種であり、群れのリーダーです。
    人並みの知恵を持ち、ゴブリン達を統率しています。

・山賊の頭領(MLv3〜5) 属性:多数

能力値修正:イニシアティブ+2 物理攻撃+2 物理命中+1
特殊能力:『外道』――手下(モブ)に、自分を強制的に『かばわせる』。
              リアクション時に使用。行動未消費。
説明:何処にでも居る(?)山賊(海賊)のリーダー。
    と言っても、やっぱり、モヒカン頭のヒャッハー系なので、少しでも個性をつける為に、
    こっそりと名前付けてあげても良いかも知れません。

・サンドワーム(MLv3〜6) 属性:地

能力値修正:物理攻撃+3 物理防御+2
特殊能力:『粘液』――全体に酸性の粘液を撒き散らす。物理防御−5 回避不能。
              アクション時に使用。消費MP5。
       『包囲』――その長い巨体で、全ての敵の周りを囲い込む。物理・魔術回避−1d6
              セットアップ時に使用。ただし、使用ターン中は回避不能になる。
説明:大雑把に言うと、とても大きなミミズ。
    普段は、地面の中を掘り進んでいるが、獲物を見つけると、姿を見せる。

・アスブラスター(MLv8) 属性:氷

能力値修正:イニシアティブ+1 物理命中+1 物理回避+2 魔術回避+1
特殊能力:『特攻』――捨て身の特攻攻撃をする。残りHP分の防御無視ダメージを与える。隊列無視。
              アクション時に使用。使用後は死亡する。
説明:映画『トレマーズ』に登場したモンスター。
    バッタに似た魔物で、尻からガスを噴射して、その推進力で空を飛ぶ。
    タイプムーン近辺の砂漠に生息している。
    『グラボイズ』卵を産み、死亡する。

・グラボイズ(MLv10) 属性:地

能力値修正:物理攻撃+3 物理防御+2
特殊能力:『潜る』――地面に潜り、身を顰める。その後に、敵の足元から不意打ちする。
              セットアップ時に使用。潜っている間は攻撃されず、アクション時に隊列無視の攻撃をする。
              その際、リアクション側は、物理回避−2。
       『尻尾攻撃』――尻尾を振るって、前衛全てに物理攻撃をする。
説明:映画『トレマーズ』に登場したモンスター。
    イモ虫に似た魔物で、地面を掘り進み、獲物の足元から奇襲を仕掛ける。
    タイプムーン近辺の砂漠に生息している。
    『シュリーカー』を十数匹産んで、死亡する。

・グリフォン(MLv10) 属性:風

能力値修正:物理攻撃+2 物理命中+1 物理回避+2
特殊能力:『滞空』――空を飛び、相手の近接攻撃は届かないが、自身は近接攻撃が出来る絶妙の高度を保つ。
              セットアップ時に使用。滞空している間、相手の近接攻撃は届かない。
              ただし、自身が近接攻撃をした後に、この効果は消える。
       『カマイタチ』――翼で風を起こし、風属性の魔術攻撃を放つ。
説明:前半身が鷲、後半身が獅子の幻獣で、主に山岳地帯に生息しています。
    荒っぽい気性の生物ですが、己が認めた者には背を許す事もあるようです。

・ヒッポグリフ(MLv5) 属性:風

能力値修正:物理回避+2 魔術攻撃+2 魔術回避+1
特殊能力:『滞空』――空を飛び、相手の近接攻撃は届かないが、自身は近接攻撃が出来る絶妙の高度を保つ。
              セットアップ時に使用。滞空している間、相手の近接攻撃は届かない。
              ただし、自身が近接攻撃をした後に、この効果は消える。
       『衝撃波』――高速飛行で敵陣を駆け抜け、その衝撃波で敵全体薙ぎ払う、風属性の魔術攻撃。
説明:前半身が鷲、後半身が馬の幻獣で、グリフォンが馬と交わって産まれるとされます。
    正確にはグリフォンの近縁種であるのですが、グリフォンが余りにも有名なため、混同されることが多いです。
    グリフォンに比べて気性は大人しいですが、それはあくまでグリフォンと比べて、の事。
    馬と比べれば、遥かに荒っぽく、誇り高いです。
    その誇り高さ故に、一度、主と認めた者には、己の命を懸けて付き従います

・優秀な冒険者(MLv1〜?) 属性:???

能力値修正:5点分のポイントを全能力値に自由に割り振る
特殊能力:『必殺技』――マニュアルに記載されているアーツ1〜20の中から、自由に3つを選択し、取得できる。
説明:いわゆる、プレイヤーが操るキャラクターの同業者である。
    同じ人間とは言え、冒険者である以上、立場の違いから、衝突する事もある。
    それこそ、場合によっては、命を懸けて闘わなくてはならない事も少なくないだろう。
    冒険者の能力は多種多様であり、相対すれば、魔物以上の脅威となるであろう。
    所詮、人間の最大の敵は人間なのである……、


このルールはまだまだ未完成です。
良い技能案、判定案などありましたらどしどし送ってきてください。