Leaf Quest TRPG 追加ルール
ランダムダンジョンルール
知識都市コミパ――
街最大の中央図書館を筆頭に、
数多くの図書館と、数多くの書籍に溢れた街。
だが、この街が、世界の主要都市として栄えた理由は、それだけではない。
街の地下深くに広がる、複雑怪奇な地下迷宮……、
無限に続くとも云われる、
この地下迷宮こそが、知識都市コミパの、もう一つの顔である。
コミパの地下迷宮への入口は、街の至る所に点在しており、
その入口の使用権は、世界中の権力者や金持ち(例外もある)が所持している。
街に住む『休日冒険者』達は、権利所持者から依頼され、
日夜、地下迷宮の探索を続けている。
ランダムダンジョンルールとは、そんな休日冒険者達の為のルールである。
【コミパ地下迷宮の構造】
厳密には違うが、地下迷宮は、正立方体の集合体……、
ようするに、巨大なルービックキューブをイメージしてもらえば良い。
迷宮を構成する立方体は、一定の周期で、
縦横無尽に動いており、探索をする度に、全く違う構造になる。
その為、事前調査や、マッピングは、何の意味も持たない。
この構造ゆえに、街に点在する、
全ての入口が、平等の価値を持っている事になる。
ゲーム中では、迷宮の構造は、基本的に、4つのキーワードで構成される。
・ダンジョンレベル(DL):迷宮の難易度を示す。
・フロア:迷宮の階層数、つまり、深さを示す。
・エリア:迷宮の各階層の規模、つまり、広さを示す。
・総エリア値:迷宮の最大規模、つまり、総面積を示す。
【迷宮の構築】
迷宮の構築方法は、とても簡単である。
GMは、ただ、PTに合わせたDLを設定するだけで良い。
だだし、DLの設定には、いくつか条件がある。
・PT全体での最大特殊技能LVより下のDLは設定できない。
(例:PT内で、メイガス技能LV4のPCがいる為、DL3は設定できない)
・PCが、過去に挑戦に成功したことがあるDLは設定できない。
PT内に、対象となるPCが1人でもいる場合、これが適応される。
(例:PT内に、過去、DL5をクリアしたPCが1人いる為、DL5に挑戦できない)
では、DLの設定が終ったところで、フロアとエリアを設定しよう。
・フロア値:DL+2(最大値5)
(例:DL3の場合、迷宮は5階層となる)
・エリア値:DL+1(最大値5)
(例:DL3の場合、各階層の広さは4となる)
・総エリア値:フロア値×エリア値
(例:DL3の場合、迷宮の最大規模は20となる)
これだけで、冒険者達が挑戦する迷宮の完成である。
もちろん、これらは、あくまで目安であり、
上記の条件は、GMの権限において、無効としても良い。
『迷宮内でのフロア間の移動』
基本的には、現在、PTがいるフロアの、
全エリアのイベントが終了すれば、下のフロアへ続く階段を発見したことになり、
次のフロアへ移動することが出来ます。(後述に、例外あり)
また、迷宮の最下層に到達し、
ボスキャラ(スタンドアロン)を倒せば、ダンジョンクリアとなります。
迷宮からの脱出は、戦闘中以外なら、いつでも任意で可能ですが、
その場合は、探索失敗となり、報酬は一切得られません。(例外あり)
『迷宮内の環境』
常に構造が変化する迷宮内は、当然、環境も著しく変化します。
冒険に支障をきたす程に、暑かったり、寒かったり……、
この場合、暑さや寒さの影響から、あらゆる判定が−2されます。
これを防ぐには、各PCに、冷房薬、暖房薬が必要となります。
アイテムの効果は、基本的に、迷宮探索を続ける間、持続します。
迷宮の環境は、迷宮探索を始める前に、2d6で決定されます。
・奇数ゾロ目の場合:猛暑の環境の為、冷房薬が必要
・偶数ゾロ目の場合:極寒の環境の為、暖房薬が必要
『迷宮内でのイベント』
迷宮内でのイベント数は、エリア値に依存する。
つまり、各フロアにおいて、エリア値と同値分の、イベントが起こることになる。
各エリアで起こるイベントは、4d6によって決定される。
まず、4d6の内の最初の2つの出目で、基本イベントが決定される。
その内容は、以下の通りである。
2 | 階段を発見(次のフロアへ移動) | 6 | トラップ★ | 10 | 回復ポイント★ |
3 | モンスター出現★ | 7 | 宝箱を発見★ | 11 | モンスター出現★ |
4 | トラップ★ | 8 | トラップ★ | 12 | 階段を発見(次のフロアへ移動) |
5 | 宝箱を発見★ | 9 | 幻の泉を発見★ | ゾロ目の場合は2・12が出たものとする |
次に、3つ目の出目で、基本イベントのタイプが決定される。
その内容は、以下の通りである。
(ただし、階段発見・回復ポイント・幻の泉のイベントの場合は無視される)
− | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
モンスター出現 | 襲撃 | 発見 | 発見 | 発見 | 発見 | 襲撃 |
トラップ発生 | HPタイプ | HPタイプ | HPタイプ | MPタイプ | MPタイプ | 状態変化タイプ |
宝箱を発見 | 罠有り(HP) | 罠有り(HP) | 罠有り(MP) | 罠有り(状態変化) | 罠有り(転送) | 罠無し |
最後に、4つ目の出目で、基本イベントのレベルが決定される。
その内容は、以下の通りである。
宝箱イベントは、別のモノとして扱うため、後述する。
(ただし、階段発見・回復ポイント・幻の泉のイベントの場合は無視される)
− | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
モンスター出現 | MLv1 | MLv2 | MLv3 | MLv4 | MLv5 | MLv6 |
トラップ発生 | 難易度5 | 難易度6 | 難易度6 | 難易度7 | 難易度7 | 難易度8 |
宝箱イベントの場合、4つ目の出目が、トラップの難易度となります。
(ただし、宝箱にトラップ無い場合は、無視されます。)
− | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
宝箱を発見 | 難易度5 | 難易度6 | 難易度6 | 難易度7 | 難易度7 | 難易度8 |
宝箱イベントの場合、宝箱を開けたところで、後述する判定で、宝箱の中身を決定します。
以上の基本イベント決定判定を、
1つの表にまとめると、以下の通りになります。
1つ目の出目+2つ目の出目 | 3つ目の出目 | 4つ目の出目 | トラップ(状態変化) | |||
モンスター出現 (3・11) |
1 | 襲撃 | 1 | MLv1(粘妖系) | − | − |
2 | 発見 | 2 | MLv2(昆虫系) | − | − | |
3 | 発見 | 3 | MLv3(獣系) | − | − | |
4 | 発見 | 4 | MLv4(不死系) | − | − | |
5 | 発見 | 5 | MLv5(騎士系) | − | − | |
6 | 襲撃 | 6 | MLv6(悪魔系) | − | − | |
トラップ発生 (4・6・8) |
1 | HPタイプ | 1 | 難易度5+DL | 1 | 毒 |
2 | HPタイプ | 2 | 難易度6+DL | 2 | 毒 | |
3 | HPタイプ | 3 | 難易度6+DL | 3 | 毒 | |
4 | MPタイプ | 4 | 難易度7+DL | 4 | 沈黙 | |
5 | MPタイプ | 5 | 難易度7+DL | 5 | 麻痺 | |
6 | 状態変化タイプ | 6 | 難易度8+DL | 6 | 睡眠 | |
宝箱を発見 (5・7) |
1 | 罠有り(HP) | 1 | 難易度5+DL | 1 | 毒 |
2 | 罠有り(HP) | 2 | 難易度6+DL | 2 | 毒 | |
3 | 罠有り(MP) | 3 | 難易度6+DL | 3 | 毒 | |
4 | 罠有り(状態変化) | 4 | 難易度7+DL | 4 | 沈黙 | |
5 | 罠有り(転送) | 5 | 難易度7+DL | 5 | 麻痺 | |
6 | 罠無し | 6 | 難易度8+DL | 6 | 睡眠 | |
幻の泉を発見 (9) |
− | − | − | − | − | − |
回復ポイント (10) |
− | − | − | − | − | − |
階段を発見 (全てのゾロ目) |
− | − | − | − | − | − |
<1:トラッブについて>
迷宮には、当然の如く、数々のトラップが設置されています。
トラップの種類は、大きく分けて、3つの種類があります。
・トラップ(HPタイプ)
PT全体のHPを減少させるタイプのトラップ。
このトラップの発見・解除は、エージェントの役目です。
エージェント判定に成功すれば、罠は発動しません。
罠が発動した場合は、PT全体が、1d6+DL(防御無視)のダメージを受けます。
トラップの難易度はDLに依存しており、それに難易度を加算した値が目標値となります。
(例:DL5で難易度6の場合、5+6で、目標値は11となる)
・トラップ(MPタイプ)
PT全体のMPを減少させるタイプのトラップ。
このトラップの発見・解除は、メイガスまたはアルケミストの役目です。
メイガス判定に成功すれば、罠は発動しません。
罠が発動した場合は、PT全体が、1d6+DL(防御無視)のダメージを受けます。
トラップの難易度はDLに依存しており、それに難易度を加算した値が目標値となります。
(例:DL5で難易度6の場合、5+6で、目標値は11となる)
・トラップ(状態変化タイプ)
PT全体の状態を変化させるタイプのトラップ。
このトラップの発見・解除は、エージェントの役目です。
エージェント判定に成功すれば、罠は発動しません。
罠が発動した場合は、PT全体が、状態変化抵抗判定を行います。
その際の、GM側の状態変化の威力判定は、2d6+DLとなります。
状態変化の種類は、1d6(全員一律)で決定されます。
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
毒 | 毒 | 毒 | 沈黙 | 麻痺 | 睡眠 |
トラップの難易度はDLに依存しており、それに難易度を加算した値が目標値となります。
(例:DL5で難易度6の場合、5+6で、目標値は11となる)
状態変化の持続ターンは、抵抗判定時の差分ターンとする。
状態変化の中には、非戦闘時に自動回復するものもあるが、
トラップによるものに関しては、回復させない限り、次の戦闘まで持続するものとする。
PT全員が、睡眠または麻痺になってしまい、行動不能になってしまった場合は、
不運にも、魔物に発見されてしまわないかどうかを2d6で判定し、
1ゾロが出た時のみ、行動不能状態のまま、魔物に発見されてしまったものとします。
<2:宝箱について>
迷宮には、トラップだけではなく、宝箱もあります。
そこで手に入るアイテムは、きっと、冒険の役に立つ事でしょう。
ただし、迷宮内の宝箱には、
トラップが仕掛けられているモノもあります。
トラップの詳細は、先述の『1:トラッブについて』を参照してください。
宝箱のトラップには、『転送』という特殊なトラップがあります。
『転送』の場合、テレポーターが発動し、1つ前のフロアに戻されます。
宝箱の中身は、貴金属、消費アイテム、装備品の3種類があり、
それらは、3d6によって決定されます。
・消費アイテム ―― 回復アイテムなどの消費アイテムです。
・貴金属 ―― ある程度の価値のある貴金属品が入っています。
迷宮から脱出した後に、換金して、Gを得る事が出来ます。
・装備品 ―― 装備品が入っています。
鑑定に成功すれば、すぐに装備する事も、
迷宮からの脱出後に換金する事も出来ます。
まず、最初の1つ目の出目で、宝箱の中身の種類が決定されます。
その内容は、以下の通りです。
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
貴金属 | 貴金属 | 貴金属 | 消費アイテム | 消費アイテム | 装備品 |
次に、2つ目の出目で、宝箱の中身の詳細が決定されます。
その内容は、以下の通りです。
(貴金属、消費アイテムだった場合、3つ目の出目は無視されます)
− | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
貴金属 | DL×10 | DL×20 | DL×30 | DL×40 | DL×50 | DL×60 |
消費アイテム | 安らぎの呪文薬 | 冷房薬&暖房薬 | ハーブス | 結界薬 | ヒールズの呪文薬 | ナオール剤 |
宝箱の中身は装備品(1つ目の出目が6)の場合、
2つ目と3つ目の出目で、装備品の種類が決定されます。
その内容は、以下の通りです。
DL=必要B or 必要T
ただし、最低or最高限界値を超える事は無い。
最大限界値を超えた場合は、限界値でストップする。
最低限界値を超えた場合は、振り直しを行い、別の装備品にする。
− | 3つ目の出目 | ||||||
2 つ 目 の 出 目 |
− | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
1 | 特殊A | 短剣 | 護剣 | 長剣 | 重剣 | 空 | |
2 | 槍 | 特殊B | 重槍 | 斧 | 空 | 重斧 | |
3 | 鈍器 | 重鈍器 | 特殊A | 空 | 爪系武器 | 盾 | |
4 | 弓 | 機械弓 | 空 | 特殊B | 杖 | 鞭 | |
5 | 魔銃 | 空 | 旧型魔銃 | 僧衣 | 特殊A | 重鎧 | |
6 | 空 | 僧衣 | 簡易鎧 | 革鎧 | 軽鎧 | 特殊B |
・奇数値のゾロ目(特殊A)の場合、得られる装備品は『銀製』となる。
再度、上の表を使って、2d6での判定を行い、装備品の種類を決定する。
この際に、再度、奇数値のゾロ目(特殊A)が出た場合、得られる装備品は『魔法銀製』となる。
再度、上の表を使って、2d6での判定を行い、装備品の種類を決定する。
さらに、奇数値のゾロ目(特殊A)が出た場合、取得する魔法銀の装備品の錬金精錬LVが+1される。
(特殊Aの後に、特殊Bが出た場合は、振り直しとなる)
・魔法銀製の装備の場合、1つだけ、特殊な効果が付与されます。
その効果は、以下の表を使って、1d6で決定します。
(属性の決定は、キャラクター作成時の方法と同じ)
− | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
武器 | 属性付与 | 命中+1 | 攻撃+1 | 攻撃+1 | 命中+1 | 属性付与 |
防具 | 属性防御UP | 物理回避+1 | 物理防御+1 | 魔術回避+1 | 魔術防御+1 | 状態変化抵抗+1 |
・偶数値のゾロ目(特殊B)の場合、新たに以下の表を使って、
2d6で判定し、装備品を決定する。
− | − | 7 | マジックリング |
2 | パワーグラブ | 8 | マジカルマント |
3 | 闘士のバンダナ | 9 | 黒猫のブローチ |
4 | ポイントアーマー | 10 | 魔力透視眼鏡 |
5 | ウイングブーツ | 11 | 魔晶の指輪 |
6 | 黒猫のステッキ | 12 | 身代わり人形 |
宝箱から得たアイテムの内、装備品は鑑定しなければなりません。
鑑定には、アルケミスト技能で判定します。
鑑定の目標値は、DL+3の値となります。
この判定は、アルケミスト技能が無ければ、行うことはできません。
未鑑定のアイテムは、絶対に使用できません。
以上の宝箱の中身決定判定を
1つの表にまとめると、以下の通りになります。
1つ目の出目 | 2つ目の出目 | 3つ目の出目 | ||
貴金属 (1・2・3) |
1 | DL×10 | − | − |
2 | DL×20 | − | − | |
3 | DL×30 | − | − | |
4 | DL×40 | − | − | |
5 | DL×50 | − | − | |
6 | DL×60 | − | − | |
消費アイテム (4・5) |
1 | 安らぎの呪文薬 | − | − |
2 | 冷房薬&暖房薬 | − | − | |
3 | ハーブス | − | − | |
4 | 結界薬 | − | − | |
5 | ヒールズの呪文薬 | − | − | |
6 | ナオール剤 | − | − | |
装備品 (6) |
上記の装備品決定表を参照 |
<3:回復ポイントについて>
危険な迷宮内にも、比較的、安全な場所もあり、そこで休憩する事が出来ます。
そこにを発見した場合、PT全員のHP・MPを2d6回復できます。
また、PT内にエクソシストがいる場合、その技能LV分のプラス修正が加わります。
ただし、安全とは言え、あくまでも『比較的』です。
安心して、休憩をとるためには、結界薬が1つ必要です。
結界薬を持っていない場合、回復量が−1d6されます。
<4:幻の泉について>
迷宮内には、幻の泉と呼ばれる、不思議な泉があります。
そこに、装備品を投げ込むと、運が良ければ、
精錬Lvが1つ上がった装備品が得られます。
ただし、運が悪いと、装備品の必要B値orT値(精錬された装備は精錬Lvを優先)が1つ下がってしまいます。
・2d6でゾロ目が出なければ成功:装備品のLVUP
・2d6でゾロ目が出たら失敗:装備品のLVDOWN
幻の泉の効果による精錬Lvの上昇には限界があり、DLと同値までしか、精錬Lvを上げる事はできません。
これらの泉の効果が限界であった場合は、投げ込んだ装備品が、そのまま戻り、
おまけとして、金の斧(200G相当)と銀の斧(100G相当)が貰えます。
ただし、この2つの斧は、武器としては使用できません。
<5:モンスター(モブ)について>
迷宮には、数多くの魔物が徘徊しています。
時には、そんな魔物達と闘い、道を開かなければいけません。
退却することも可能ですが、その場合、退却の成否に関わらず、PT全員のHPが3d6減少します。
退却するには、ビーストテイマーかガンスリンガー技能で判定し、成功しなければいけません。
GM側は、2d6+モンスターレベル(ML)となります。
・モンスター(モブ)の襲撃
魔物からの襲撃を受けます。
ビーストテイマーorガンスリンガー技能で判定し、
失敗すると不意打ちを受けた事になり、1ターンの間、一方的に攻撃を受けます。
GM側は、2d6+DLとなります。
・モンスター(モブ)の発見
徘徊している魔物を発見します。
ビーストテイマーorガンスリンガー技能で判定し、
成功すると、不意打ちをした事になり、1ターンの間、一方的に攻撃できます。
GM側は、2d6+DLとなります。
・モンスターの強さ
魔物の強さは、基本的にDLに依存します。(DL=ML)
ですが、基本イベント判定の際に決定されたMLvによって、MLと魔物の種類に、多少の差が出ます。
MLv1:粘妖系――いわゆる、スライムのような魔物(ML−2)耐性:水 弱点:氷
MLv2:昆虫系――クモやムカデなどの昆虫系の魔物(ML−1)耐性:地光 弱点:風水
MLv3:獣 系――狼などの、四本足の獣の類 (ML−0)耐性:風 弱点:地
MLv4:不死系――幽霊やゾンビなどのアンデッド (ML+1)耐性:雷 弱点:火
MLv5:騎士系――鎧や剣を装備した人型の魔物 (ML+2)耐性:火氷 弱点:雷闇
MLv6:悪魔系――魔界に住む強力な魔物 (ML+3)耐性:闇 弱点:光
モンスターのバラメーターは、上記の計算によって決定されたMLを基準とし、
下記の法則で設定される。
<モブモンスター雛形>
HP:20+ML MP:20+ML イニシアティブ:2+2d6
命中 :ML−2+2d6 攻撃 :ML÷2+4+2d6
回避 :ML−2+2d6 防御 :ML÷3+2d6
魔術回避:ML−5+2d6 魔術防御:2d6
<6:階段を発見について>
前述にもあったが、基本的に、次のフロアへ移動するには、
現在のフロアのエリアイベントを全て終了させなければならない。
しかし、このイベントが起こった場合、その時点で、次のフロアに進むことが出来る。
『迷宮のクリア条件』
PTが、最下層(DL+3のフロア)に到達すると、ボスキャラ(スタンドアロン)が現れる。
そのボスを倒す事が出来れば、迷宮をクリアしたことになる。
ボスキャラの強さは、前述のモブモンスターと同様、DLと2d6に依存するが、
GMの裁量で、データを修正したり、特殊能力をつけても構わない。
<スタンドアロンモンスター雛形>
HP:50+ML MP:30+ML イニシアチブ=5+2d6
命中 :ML+2+2d6 攻撃 :ML÷2+8+2d6
回避 :ML+2+2d6 防御 :ML÷3+8+2d6
魔術回避:ML+2d6 魔術防御:ML÷2+2d6
【迷宮探索達成による報酬】
迷宮探索に成功した場合、
依頼主(迷宮入口の権利所持者)から、まず基本報酬が得られる。
基本報酬=DL×200G(各PCに)
そして、追加報酬だが、これについては、少々、複雑である。
まず、大前提として、迷宮内で入手した物は、全て……、
消費アイテムも、貴金属も、装備品も、迷宮入口の権利者の物である。
それ故に、迷宮から出た時点で、全て回収される。
(消費アイテムに関しては、人命優先の観点から、持ち帰った物のみとする。
つまり、迷宮内で入手した消費アイテムを、迷宮内で使った場合は、回収の対象外になる。
ただし、探索前から持っていたアイテムの使用を優先すること)
もちろん、タダで回収されるのではなく、原価の5分の1の金額で、買い取られるカタチとなる。
回収品の中に、未鑑定のアイテムがある場合は、それが何であれ、10Gの価値となります。
また、宝箱の特殊A・Bによって得られるアイテムの回収金額は以下のようになります。
・銀製の装備:(通常装備品の価格+2000)÷5=回収価格
・魔法銀の装備:通常装備品の価格+10000+精錬LV×10000)÷5=回収価格
・特殊Bのアイテム:一律50000÷5=回収価格
もし、迷宮で発見したアイテムが欲しい場合は、回収が全て終わった上で、
改めて、回収金額の5倍(つまり原価)での購入が可能。
ただし、原則として、回収されたアイテムは、即、市場に流される為、換金直後でなければならない。
つまり、お金が溜まるまで、キープしておく事が出来ない。
とはいえ、このへんの管理は、GMの裁量に委ねられる。
迷宮の探索を途中で止め、退却した場合、基本報酬は得られないが、
追加報酬分は得ることが出来る。
【迷宮探索成功による経験値】
迷宮に探索に成功した場合、各PCは、DLと同値の経験値を得られる。
これは、ランダムダンジョンルールをシナリオに盛り込む事無く、
何の目的も無く『ただ迷宮に潜っただけ』場合にのみ適応される。
これは、GM経験値にも適応される。
・迷宮に潜っただけの場合:GM、PLともに、DLと同値の経験値
・迷宮をシナリオに盛り込んだ場合:GM、PLともに、シナリオの達成による基本経験値10点
迷宮探索に失敗した場合は、どれだけフロアを踏破していようと、経験値は得られない。
これは、ランダムダンジョンルールをシナリオに盛り込む事無く、
何の目的も無く『ただ迷宮に潜っただけ』場合にのみ適応される。
ただし、GMには、3点の経験値が与えられる。
一度、クリアしたDLの迷宮は、二度と挑戦する事は出来ない。
【その他】
ランダムダンジョンルールは、コミパ地下迷宮をモチーフとして作られているが、
GMがシナリオに使用するダンジョンの作成の手間を省く手段として用いても、構わない。
ただし、ランダムダンジョンルールは、得られる報酬が多目に設定されている為、
GMの裁量で、報酬額とPTとのバランスを調整した方が良いだろう。