【キャラクター作成】
1:
能力値
2:
パーソナルデータ
3:
技能

【各技能】
1:
武器技能
剣術 ・鞭術
槍術 ・鈍器術
斧術 ・格闘術
弓術 ・魔銃術





2:特殊技能
メイガス
アルケミスト
エージェント
ガンスリンガー
ビーストテイマー
エクソシスト
・一般

【アイテムについて】
武器
防具
道具

【必殺技】
必殺技について
【戦闘ルール】
1:物理戦闘
基本ルール
騎乗戦闘
装備の変更
2:魔術戦闘
基本ルール
状態変化
魔術の種類
属性相克
呪文アレンジ
状態の種類

【クリティカルとファンブル】
1:
C値とF値
2:
ファンブル表
【死亡・気絶】
1:
気絶判定
2:
死亡判定

【経験値について】
1:
レベルアップ
2:
ヒーローLVとギャグキャラLV

【錬金精錬】
精錬判定について

【魔物について】
1:
モブ
2:
スタンドアロン




LEAF QEST TRPG

魔法王国グエンディーナが、ガディムと呼ばれる、
魔王によって滅ぼされ、そこから、新たな文明、新たな国家が萌芽した世界。

それが、LEAF QESTの世界です。
貴方はこの世界に生きる冒険者。
古代王国の遺跡を巡り、
世界を回って旅をする人です。

世界の魔物が異常なほど凶暴化し、ガディムの復活さえ噂される世界で、
貴方は何を見て、何を聞き、何を考え、何を為すでしょう。

それはもしかすると、世界を誘う二柱の女神だけが知る所かも知れません。


1:キャラクターの作成

と言うわけで、まずはキャラクターを作らねば始まりませんからキャラクターを作りましょう。
キャラクターは大きく3つのデータから作られます。

1:能力値
2:パーソナルデータ
3:技能

では、まず能力値からやっていきましょう。


1−1:能力値

そのキャラクターがどれくらい身体能力があるか、どれくらい器用か、どれくらい知識量があるか
そういうものを判りやすく数字にしたのが能力値です。

能力値は3つ――

B:ボディ
T:テクニック
M:メンタル

――とあります。

LQ世界には人間の他に数々の亜人が居るようですが、
取り敢えず1つの基準と言うことで、人間を作れるようにしておきましょう。

能力値の決定には2d6(6面ダイス2個)を使用します。
2d6を3回振り、出た目を以下の表に照らし合わせて能力値を決定します。

人間・能力値決定表

2d6 能力値
10
11
12

能力値が3つ全て決まったらB値の6倍、M値の4倍の数値を出してください。
B×6がHP、M×4がMPとなります。

ただし、これは、キャラ作成時のみの話で、
レベルアップ時に、B値やM値を上げても、HPとMPに変化はありません。


1−2:パーソナルデータ

能力値が決まったら次はキャラクターの特徴的な部分を決めます。

まずは、キャラクターの属性です。
LQ世界では魔術師、一般市民関わらず、何かしらの属性を持っている人が殆どです。

キャラクター作成時に選んで貰っても良いのですが、
同じ属性ばかりになるのも、何処か不自然ですから、ここも2d6を使ってランダムに決めてみましょう

ここでは、2d6を振り、その左側の目を十の位、右側の目を一の位として見ます。

属性対応表

2d6 属性
00 無属性(藤井誠専用)
11〜14 火属性
15〜22 氷属性
23〜26 雷属性
31〜34 水属性
35〜42 風属性
43〜46 地属性
51〜54 光属性
55〜62 闇属性
63〜65 ギャグ属性
66 2d6を2回振り、複数属性(66が出る度に、属性が増える)

魔術を覚える時、それぞれの属性は「素養がある」とされ、
その属性の魔術は攻撃力に+1d6されます。

ギャグキャラ属性の場合、素養による、攻撃魔術へのプラス効果は無いが、
ギャグキャラレベルを上げる必要なくツッコミアイテム(後述)を所持出来ます。

また、光属性の場合に限り、回復魔術の効果に+1d6されます。


ヒーローレベルとギャグキャラレベル

いわいるキャラクターレベル、として、
LQTRPGではヒーローレベルとギャグキャラレベルの2つを使います。

ヒーローレベル:そのキャラクターがどれだけ英雄っぽいか。
ギャグキャラレベル:そのキャラクターがどれだけギャグキャラか。


というのを大雑把に数値化したものです。

作ったばかりのキャラクターは、
ヒーローレベル0/ギャグキャラレベル2となります。

ヒーローレベルが1以上あれば、
1セッション中、ヒーローレベルの個数まで、
任意のタイミングで振れるダイスを増やすことが出来ます。
これを、『ブーストダイス』または『ヒーローダイス』と呼びます。

ギャグキャラレベルが1以上あれば、ご都合主義として、
シナリオ中に、ギャグキャラレベル回まで無茶を押しつけることが出来ます。



ギャグキャラレベルによるご都合主義

PCは、ギャグキャラクターレベルまでの、
ご都合主義を使えば特殊、特別なアイテムや設定を持つことも出来ます。

例えばニンニクの効いた焼き肉を笑いながら食える吸血鬼や、
最初から何かいわくのあるアイテムを持っている場合等は、
ご都合主義を使ってアイテムを持っているという設定を付ける必要があります。

ごく普通の特徴ならば、特殊な特徴に設定する必要もありません。

また、死亡判定時に、残りのご都合主義(ギャグキャラレベル)の個数まで、
ダイスを増やすことができます。
ただし、クリティカルとファンブルは無効となります。
これを『復活ブースト』と呼びます。



英雄からの墜落

1セッション中に、PCのご都合主義を、ギャグキャラレベル回まで行った場合、
そのキャラクターは、そのセッション終了時、
ギャグキャラレベルを1つ上げなければいけません。

また、シナリオ中に、英雄として相応しくない行動をとった者や、
最も印象深い『お笑い』に属する行動をとった者は、
そのセッション終了時、ギャグキャラレベルを1つ上げなければいけません。


ツッコミアイテム

ギャグキャラをギャグキャラたらしめるもの、それがツッコミアイテムです。
キャラクターは誰でもこのどこからともなく現れる謎のアイテムを所持することができます。

キャラ作成時に、ギャクキャラLVによる『特殊な特徴』を1つ消費することで、
ツッコミアイテムを所持できるようになります。
(例:ギャグキャラ特徴の欄に『ツッコミアイテムを所持している』を記入する)

また、キャラ作成時に、属性がギャグ属性となった場合は、
ギャクキャラLVによる『特殊な特徴』を消費することなく、ツッコミアイテムを所持できます。
ただし、ツッコミアイテム自体に、さらなる特徴を加えたい場合は、『特殊な特徴』を1つ消費することになります。

ツッコミアイテムは、生まれ持った特徴のようなモノなので、
キャラ作成後、ギャグキャラレベルが上がった場合(経験値要)では、
基本的に、ツッコミアイテムは所持できないが、厳守しているわけではないので、
GMの判断に委ねられます。



ツッコミアイテムの効果

ギャグキャラのみが持つツッコミアイテムですが、
このアイテムは、例え、どんなに凶悪な凶器であっても、
殺傷能力が無い、という制約があるので、相手に傷を負わせる事は出来ません。
つまり、生命力(HP)にダメージを与えられません。

その代わり、相手の精神力(MP)にダメージを与える事が出来ます。

判定方法は、通常の戦闘と変わらず、
相手の防御を抜けた、実ダメージの値が、そのままMPへのダメージとなります。

ただし、ツッコミアイテムは、
物理攻撃なので、実体の無い相手には通用しません。


1−3:技能

冒険をする上で様々な技術は必要不可欠なものです。
しかしそれらの技術を1つ1つ堅実に再現していくと、
何よりもコレ書いてる私が死ねますし、プレイする時にも素晴らしい障害となってくれます。

そこで、「いくつかの必要な技術を纏めて1つにしたもの」を技能として修得します。

例えば剣術という技能を取れば、
剣を使った攻撃防御、回避等が使えるようになる、と言った具合です。

初期技能の取り方

割と重要ですので、面倒でも読み飛ばさないでいただけると有り難いです。

初期技能、即ち、キャラクターが最初から覚えている技能を取得する際、
まず、キャラクターには、10点の経験値が与えられます。
その10点の経験値を自由に消費して、各技能を取得してください。

技能の取得の仕方は、後述の『9:レベルアップ』を参照してください。
ただし、この時点で、ヒーローLVを上げる事は出来ません。

また、各専門技能の最大レベルは、
記述が無いものは、全て『前提技能のレベルが最大』とします。


【武器技能】

剣術技能 短剣・長剣・重剣・護剣を扱い、攻撃・防御を行う技能です。
槍術技能 槍・重槍・長柄武器(杖も含む)を扱い、攻撃・防御を行う技能です。
斧術技能 斧・重斧を扱い、攻撃・防御を行う技能です。
弓術技能 弓・機械弓を扱い、攻撃・防御を行う技能です。
鞭術技能 鞭を扱い、攻撃・防御を行う技能です。
鈍器術技能 鈍器・重鈍器を扱い、攻撃・防御を行う技能です。
格闘術技能 無手・爪系武具を扱い、攻撃・防御を行う技能です。
魔銃術技能 魔銃を扱い、攻撃・防御を行う技能です。

武器技能は文字通り武器を使った戦闘を行う為の技能です。
逆にこれらの技能が無いと戦闘に置いて武器を扱う事はほぼできません。


【特殊技能】

 冒険には、武器を扱う以外にも、必要な技能がたくさんあります。

 ですが、それらは、あまりに多種多様で、細かく設定するには手間が掛かります。
 それら細かい技能を、分類毎に、まとめたものを、特殊技能といいます。

メイガス技能 魔術などを扱う為の前提技能です。
また、魔術関連の知識や、あらゆる書物に関する判定に影響します。
アルケミスト技能 錬金術などを扱う為の前提技能です。
また、遺失物・伝承関連の知識や、あらゆる書物に関する判定に影響します。
エージェント技能 諜報員としての技術などを扱う為の前提技能です。
また、街中での罠発見、罠外し、忍び、追跡、登坂、軽業、情報収集などの判定に影響します。
ガンスリンガー技能 魔銃士としての技術などを扱う為の前提技能です。
また、場所を問わず、忍び、追跡、登坂、軽業、情報収集に関する判定に影響します。
ビーストテイマー技能 騎乗も含め、魔物使いとしての技術などを扱う為の前提技能です。
また、野外での罠発見、罠外し、忍び、追跡、登坂、軽業、情報収集に関する判定に影響します。
エクソシスト技能 退魔士としての技能などを扱う為の前提技能です。
また、女神・天使に関する知識や、あらゆる書物に関する判定に影響します。
一般技能 上記の技能とは該当しない、商人・農業・吟遊詩人などの技能です。
判定への影響は、GMの判断に委ねます。

何も闘うだけが冒険者ではありません。
寧ろ未探査の遺跡を探り、そこにしかけられた罠を外し、
回避出来る危険は回避し、様々な知識に通じている事を必要とされるのです。

また、ごく普通に「ビーストテイマーは無いが技能として騎乗を取りたい」という場合はGMの判断を扇いで下さい。


【専用技能】

 武器技能・特殊技能には、それを取得している事を前提とした技能があります。
 それを専用技能といい、それを取得する事で、さらに、冒険を有利に展開させる事が出来ます。



剣術専用技能:剣術技能を持っている上で、取得できる技能。

バシップスキル(効果が自動的に発動)
武器防御 使用武器が護剣・重剣の場合、技能LVを防御の達成値に加えられる。
受け流し 使用武器が護剣・重剣の場合、必要筋力の1/5まで回避に追加できる。
前提技能として、武器防御があり、最大技能LVは1まで。
盾防御 この技能を持っていれば、盾による回避値ボーナスを加えられる。
また、魔術攻撃に対する防御判定の際に、盾B+技能LVをプラスする事ができる。
ただし、魔術防御の際は、3点のダメージは確実のものとなる。
(例:最終ダメージが3点以上の場合は、そのまま。0またはマイナスの場合は、ダメージ3点となる)
この技能は、魔術攻撃に対しては、メイガス技能との併用は出来ない。(詳しくは後述)
同時投擲 片手持ちで、必要筋力が半分以下の投擲可能武器のみ、技能LV本まで、同時投擲が可能となる。
投擲した武器は、その戦闘中は使用不可。状況が許せば、戦闘後に回収可能。
アクティブスキル(効果が任意的に発動)
武器弾き 相手の武器を弾き飛ばして、相手の武器を非装備状態にする。技能レベルと防御力で振り合い。
乾坤一擲 一擲に乾坤を成し、通ったダメージをLV倍に出来る。
但し、そのラウンドの回避は確実に失敗となり、防御力は0として扱う。
必殺技を含めた、他のアクティブ系技能との併用は不可とする。
また、範囲攻撃での使用は不可とする。
技能LVの上限は、剣術LVの半数(端数切捨て)まで。
ディフレクト 相手の命中と自分の命中で振り合い、達成値が相手より大きければダメージが0になる。
ただし、達成値が相手より小さければ、確実に攻撃が命中する。
前提技能として、武器防御があり、最大技能LVは1まで。
両手持ち 片手・両手持ち武器に限り、武器を両手で持つことで、B値÷3の値分、威力を増加させる。
ただし、盾を装備していた場合、それを捨てる事となり、
その戦闘中は、再度、盾を装備する事が出来なくなる。
両手持ち武器の場合、このスキルを使用したターンは、回避が−2となる。。(最大LV1)



槍術専用技能:槍術技能を持っている上で、取得できる技能。

バシップスキル(効果が自動的に発動)
武器防御 使用武器が重槍の場合、技能LVを防御の達成値に加えられる。
受け流し 使用武器が重槍の場合、必要筋力の1/5まで回避に追加できる。
前提技能として、武器防御があり、最大技能LVは1まで。
盾防御 この技能を持っていれば、盾による回避値ボーナスを加えられる。
また、魔術攻撃に対する防御判定の際に、盾B+技能LVをプラスする事ができる。
ただし、魔術防御の際は、3点のダメージは確実のものとなる。
(例:最終ダメージが3点以上の場合は、そのまま。0またはマイナスの場合は、ダメージ3点となる)
この技能は、魔術攻撃に対しては、メイガス技能との併用は出来ない。(詳しくは後述)
同時投擲 必片手持ちで、要筋力が半分以下の投擲可能武器のみ、技能LV本まで、同時投擲が可能となる。
投擲した武器は、その戦闘中は使用不可。状況が許せば、戦闘後に回収可能。
対空防御 槍を目の前で回し、弓、機械弓、魔銃によるダメージをLV分減らす事が出来る。
アクティブスキル(効果が任意的に発動)
攻勢防御 1ターン防御に徹し、敵の攻撃が命中した際に、
相手に、受けたダメージの半分のダメージ(端数切り捨て)を与える。(防御無視)
必殺技を含めた、他のアクティブ系技能との併用は不可とする。
最大技能LVは1まで。
ディフレクト 相手の命中と自分の命中で振り合い、達成値が相手より大きければダメージが0になる。
ただし、達成値が相手より小さければ、確実に攻撃が命中する。
前提技能として、武器防御があり、最大技能LVは1まで。
両手持ち 片手・両手持ち武器に限り、武器を両手で持つことで、B値÷3の値分、威力を増加させる。
ただし、盾を装備していた場合、それを捨てる事となり、
その戦闘中は、再度、盾を装備する事が出来なくなる。
両手持ち武器の場合、このスキルを使用したターンは、回避が−2となる。。(最大LV1)



斧術専用技能:斧術技能を持っている上で、取得できる技能。

バシップスキル(効果が自動的に発動)
武器防御 使用武器が重斧の場合、技能LVを防御の達成値に加えられる。
受け流し 使用武器が重斧の場合、必要筋力の1/5まで回避に追加できる。
前提技能として、武器防御があり、最大技能LVは1まで。
盾防御 この技能を持っていれば、盾による回避値ボーナスを加えられる。
また、魔術攻撃に対する防御判定の際に、盾B+技能LVをプラスする事ができる。
ただし、魔術防御の際は、3点のダメージは確実のものとなる。
(例:最終ダメージが3点以上の場合は、そのまま。0またはマイナスの場合は、ダメージ3点となる)
この技能は、魔術攻撃に対しては、メイガス技能との併用は出来ない。(詳しくは後述)
同時投擲 必片手持ちで、要筋力が半分以下の投擲可能武器のみ、技能LV本まで、同時投擲が可能となる。
投擲した武器は、その戦闘中は使用不可。状況が許せば、戦闘後に回収可能。
アクティブスキル(効果が任意的に発動)
兜割り 敵の防御力を、LV×2の値分無効化する。(投擲時は対象外)
但し、そのラウンドの回避は確実に失敗となる。
必殺技を含めた、他のアクティブ系技能との併用は不可とする。
ディフレクト 相手の命中と自分の命中で振り合い、達成値が相手より大きければダメージが0になる。
ただし、達成値が相手より小さければ、確実に攻撃が命中する。
前提技能として、武器防御があり、最大技能LVは1まで。
両手持ち 片手・両手持ち武器に限り、武器を両手で持つことで、B値÷3の値分、威力を増加させる。
ただし、盾を装備していた場合、それを捨てる事となり、
その戦闘中は、再度、盾を装備する事が出来なくなる。
両手持ち武器の場合、このスキルを使用したターンは、回避が−2となる。。(最大LV1)



弓術専用技能:弓術技能を持っている上で、取得できる技能。

バシップスキル(効果が自動的に発動)
狙撃 弓を扱う場合、命中に技能レベルの半分(端数切り捨て)を追加出来る。
砲撃 機械弓を扱う場合、命中に技能レベルの半分(端数切り捨て)を追加出来る。
アクティブスキル(効果が任意的に発動)
連射 2ターン準備に消費すれば、3ターン目以降、単体の目標に対し、
2回まで攻撃可能となる。ただし、矢も2本消費するようになる。最大技能LVは1まで。
装備品が機械弓の場合、使用不可。
必殺技を含めた、他のアクティブ系技能との併用は不可とする。



鞭術専用技能:鞭術技能を持っている上で、取得できる技能。

バシップスキル(効果が自動的に発動)
盾防御 この技能を持っていれば、盾による回避値ボーナスを加えられる。
また、魔術攻撃に対する防御判定の際に、盾B+技能LVをプラスする事ができる。
ただし、魔術防御の際は、3点のダメージは確実のものとなる。
(例:最終ダメージが3点以上の場合は、そのまま。0またはマイナスの場合は、ダメージ3点となる)
この技能は、魔術攻撃に対しては、メイガス技能との併用は出来ない。(詳しくは後述)
アクティブスキル(効果が任意的に発動)
絡め捕り 命中判定に成功後、判定で『2d6+絡め捕りLV > 2d6+イニシアティブ値』となれば、
敵の行動を、1ターンのみ封じる事が出来る。
必殺技を含めた、他のアクティブ系技能との併用は不可とする。



鈍器術専用技能:鈍器術技能を持っている上で、取得できる技能。

バシップスキル(効果が自動的に発動)
武器防御 使用武器が重鈍器の場合、技能LVを防御の達成値に加えられる。
受け流し 使用武器が重鈍器の場合、必要筋力の1/5まで回避に追加できる。
前提技能として、武器防御があり、最大技能LVは1まで。
盾防御 この技能を持っていれば、盾による回避値ボーナスを加えられる。
また、魔術攻撃に対する防御判定の際に、盾B+技能LVをプラスする事ができる。
ただし、魔術防御の際は、3点のダメージは確実のものとなる。
(例:最終ダメージが3点以上の場合は、そのまま。0またはマイナスの場合は、ダメージ3点となる)
この技能は、魔術攻撃に対しては、メイガス技能との併用は出来ない。(詳しくは後述)
同時投擲 必片手持ちで、要筋力が半分以下の投擲可能武器のみ、技能LV本まで、同時投擲が可能となる。
投擲した武器は、その戦闘中は使用不可。状況が許せば、戦闘後に回収可能。
アクティブスキル(効果が任意的に発動)
攻勢防御 1ターン防御に徹し、敵の攻撃が命中した際に、
相手に、受けたダメージの半分のダメージ(端数切り捨て)を与える。(防御無視)
必殺技を含めた、他のアクティブ系技能との併用は不可とする。
最大技能LVは1まで。
ディフレクト 相手の命中と自分の命中で振り合い、達成値が相手より大きければダメージが0になる。
ただし、達成値が相手より小さければ、確実に攻撃が命中する。
前提技能として、武器防御があり、最大技能LVは1まで。
両手持ち 片手・両手持ち武器に限り、武器を両手で持つことで、B値÷3の値分、威力を増加させる。
ただし、盾を装備していた場合、それを捨てる事となり、
その戦闘中は、再度、盾を装備する事が出来なくなる。
両手持ち武器の場合、このスキルを使用したターンは、回避が−2となる。。(最大LV1)



格闘術専用技能:格闘術技能を持っている上で、取得できる技能。

バシップスキル(効果が自動的に発動)
鉄拳 素手の場合に限り、攻撃力に技能Lvをプラスする事が出来る。
技能Lvの上限は、格闘Lvを無視して、B値と同値まで。
武器防御 使用武器が爪型武器の場合、技能LVを防御の達成値に加えられる。
受け流し 使用武器が爪型武器の場合、必要筋力の1/5まで回避に追加できる。
前提技能として、武器防御があり、最大技能LVは1まで。
盾防御 この技能を持っていれば、盾による回避値ボーナスを加えられる。
また、魔術攻撃に対する防御判定の際に、盾B+技能LVをプラスする事ができる。
ただし、魔術防御の際は、3点のダメージは確実のものとなる。
(例:最終ダメージが3点以上の場合は、そのまま。0またはマイナスの場合は、ダメージ3点となる)
この技能は、魔術攻撃に対しては、メイガス技能との併用は出来ない。(詳しくは後述)
アクティブスキル(効果が任意的に発動)
カウンター 攻撃を受けた時、回避判定を振る前に宣言。回避は自動的に失敗となるが、
『(受けたダメージの半分+カウンターLV+2d6)−相手の防御力分のダメージを、
相手に与えることが出来る。1ターンに1回しか行うことが出来ない。
必殺技を含めた、他のアクティブ系技能との併用は不可とする。
ディフレクト 相手の命中と自分の命中で振り合い、達成値が相手より大きければダメージが0になる。
ただし、達成値が相手より小さければ、確実に攻撃が命中する。
前提技能として、武器防御があり、最大技能LVは1まで。



魔銃術専用技能:魔銃術技能を持っている上で、取得できる技能。

バシップスキル(効果が自動的に発動)
盾防御 この技能を持っていれば、盾による回避値ボーナスを加えられる。
また、魔術攻撃に対する防御判定の際に、盾B+技能LVをプラスする事ができる。
ただし、魔術防御の際は、3点のダメージは確実のものとなる。
(例:最終ダメージが3点以上の場合は、そのまま。0またはマイナスの場合は、ダメージ3点となる)
この技能は、魔術攻撃に対しては、メイガス技能との併用は出来ない。(詳しくは後述)
アクティブスキル(効果が任意的に発動)
連射 2ターン準備に消費すれば、3ターン目以降、単体の目標に対し、
2回まで攻撃可能となる。ただし、弾丸も2発消費するようになる。
必殺技を含めた、他のアクティブ系技能との併用は不可とする。
最大技能LVは1まで。

戦闘をより優位に進めるために特化した技能、それがこれらの技能です。
一見地味なものもありますが、取って置いて決して損はないでしょう。


メイガス専用技能:メイガス技能を持っている上で、取得できる技能。
            但し、取得するには、各技能に設定された、
            難易度と同値のメイガス技能を要する。


前提技能が重複する場合、専用技能の最大LVは、メイガス技能LVを優先とする。

バシップスキル(効果が自動的に発動)
魔術回路
(LV1)
魔術による消費MPを、LV分減少。(最大LV2)
魔方陣作成
(LV2)
1ターン消費する事で、攻撃・回復魔術の効果に技能LV分×2値をプラス修正。
それ以外の魔術の場合は、技能LVに関係無く、
全体効果(発動判定に修正は無い)となる。
高速詠唱
(LV3)
攻撃魔術の命中率に、LV分の半分(端数切捨て)修正。
魔術刻印
(LV4)
技能LVと同値の難易度の魔術の発動判定を自動成功にする。
ただし、アレンジ魔術を使用の際は、自動成功ではなく、
アレンジによるマイナス修正の無効のみとなる。
アクティブスキル(効果が任意的に発動)
攻撃魔術 精神力を消費して、各属性(単体・全体)攻撃魔術を使う。
回復魔術 精神力を消費して、生命力・状態を回復する魔術を使う。
状態変化魔術 精神力を消費して、相手の状態を変化させる魔術を使う。
補助魔術 精神力を消費して、仲間の能力を補助する魔術を使う。

攻撃魔術

火属性
(単体)
(LV1)
熟練度1 アギ バスケットボール大の火球を生み出し敵に叩き付ける。
熟練度2 アギラオ 大きさはアギと変わらないが倍近い熱量を持つ火球を放つ。
熟練度3 アギダイン アギの倍近い大きさの火球を生み出し敵に叩き付ける。
火属性
(全体)
(LV2)
熟練度1 マハラギ 炎の波を生みだして敵全体に浴びせかける。
熟練度2 マハラギオン 熱波を敵の中心に巻き起こす。
熟練度3 マハラギダイン 既にプラズマ火球と言って良い火球を敵に叩き付ける。
氷属性
(単体)
(LV1)
熟練度1 ブフ バスケットボール大の氷塊を生み出し敵に叩き付ける。
熟練度2 ブフーラ ブフよりも低温の氷塊を放つ。
熟練度3 ブフダイン ブフの倍近い大きさの氷塊を生み出し敵に叩き付ける。
氷属性
(全体)
(LV2)
熟練度1 マハブフ 寒波を生みだして敵全体に浴びせかける。
熟練度2 マハブフーラ 術者を起点に任意の範囲(扇形)の温度を0度以下にする。
熟練度3 マハブフダイン 指向性のブリザードを生み出す凶悪な技。
地属性
(単体)
(LV1)
熟練度1 マグナ 地面を魔力で揺り動かし、小さな土の錐で攻撃する。
熟練度2 マグナス 複数の土の錐を生みだし、相手を串刺しにする。
熟練度3 マグダイン 巨大な土の錐で相手を貫く。
地属性
(全体)
(LV2)
熟練度1 マハマグナ 生みだした岩の錐が敵の真ん中で弾け飛ぶ。
熟練度2 マハマグナス 岩の錐を生みだし、それを中心に鋭い枝が錐から飛び出す。
熟練度3 マハマグダイン 岩の錐を生みだし、それに鋭い枝を飛び出させ、最後に岩の錐が弾け飛ぶ。
風属性
(単体)
(LV1)
熟練度1 ザン 風圧による衝撃波を生み出し敵に叩き付ける。
熟練度2 ザンマ より強烈な気圧差による衝撃波を叩き付ける。
熟練度3 ザンダイン 任意の点を中心にかまいたち現象を発現させる。
風属性
(全体)
(LV2)
熟練度1 マハザン 単発の衝撃波を拡散させ、敵全体に叩き付ける。
熟練度2 マハザンマ 任意の地点の気圧を0とし、その部分に空気が集まる衝撃で敵を攻撃する。
熟練度3 マハザンダイン 衝撃波やかまいたちというよりも寧ろ真空波を生み出し続ける竜巻。
水属性
(単体)
(LV1)
熟練度1 アクア 掌から激しい水流を生み出す。
熟練度2 アクエス 圧縮された水の弾丸を撃ち出す。
熟練度3 アクアダイン 高圧縮された水の刃を放つ。
水属性
(全体)
(LV2)
熟練度1 マハアクア 相手の足元から水流を噴出させる。
熟練度2 マハアクエス 圧縮された小さな水の弾丸を高速連射する。
熟練度3 マハアクアダイン 極薄に圧縮された水の円刃による乱舞攻撃。
雷属性
(単体)
(LV1)
熟練度1 ジオ 低圧の雷撃を生み出し敵に叩き付ける。
熟練度2 ジオンガ 低圧だが射程の長い雷を放つ。
熟練度3 ジオダイン 自然の落雷と同程度の雷撃を生み出し敵に叩き付ける。
雷属性
(全体)
(LV2)
熟練度1 マハジオ 低圧の雷雲を半径3mまで生み出せる。
熟練度2 マハジオンガ 直径2m、長さ10mの雷を放つ。敵を凪ぐように放つことも可能。
熟練度3 マハジオダイン プラズマボールを複数生みだし多数の敵を攻撃可能。
光属性
(単体)
(LV1)
熟練度1 ハマ 掌大の聖なる光を発生させる。(闇属性・不死・悪魔系にしか効かない)
熟練度2 ハマオン 相手の足元から聖光の柱を出現させる。(闇属性・不死・悪魔系にしか効かない)
熟練度3 ハマダイン 聖なる光の十字架を相手に刻む。(闇属性・不死・悪魔系にしか効かない)
光属性
(全体)
(LV2)
熟練度1 ハンマ 小さな聖光で、周囲を照らす。(不死・悪魔系にしか効かない)
熟練度2 マハハンマ 聖光の魔方陣を展開する。(不死・悪魔系にしか効かない)
熟練度3 マハハマオン 周囲一帯を、聖光で浄化する。(不死・悪魔系にしか効かない)
闇属性
(単体)
(LV1)
熟練度1 ガル 小さな虚無の塊を相手に叩き付ける。
熟練度2 ガルーラ より高位の虚無を相手と同じ位置に生み出す。
熟練度3 ガルダイン 任意の地点に虚無の弾丸を生みだし、術者の命じた方向に弾けさせる。
闇属性
(全体)
(LV2)
熟練度1 マハガル 虚無をより高位の虚無と入れ替え、その際に起こるエネルギーを叩き付ける。
熟練度2 マハガルーラ 暗黒物質の塊を相手の中心で爆発させる。
熟練度3 マハガルダイ 敵全体を虚無の中に取り込み、その虚無をより高位の虚無と入れ替える。

回復魔術・補助魔術

ディア
(LV1)
対象の自然治癒力を活性化させ、体力を回復させる。
メディア
(LV1)
パーティー全員の傷を癒す。
マカトラ
(LV1)
自MPを何ポイント使うか宣言し、宣言したMP−1ポイント分、任意の相手のMPを回復。(最大熟練度1)
ライトマ
(LV1)
光球を生み出し、暗闇を照らす。目眩ましとしても使用できる。
使用したターンの間、敵の命中判定に−2。命中は自動成功。(最大熟練度1)
タルカジャ
(LV2)
攻撃力に+5。熟練度÷2(端数切捨て)の値をプラス修正。
ラクカジャ
(LV2)
防御力に+5。熟練度÷2(端数切捨て)の値をプラス修正。
スクカジャ
(LV2)
命中力に+5。熟練度÷2(端数切捨て)の値をプラス修正。
アナライズ
(LV2)
敵の急所を探る。(パーティー全員のクリティカル値が−1)熟練度=効果持続ターン
タルンダ
(LV3)
敵一体の攻撃力を−5。抵抗判定に熟練度÷2(端数切捨て)の値をプラス修正。
ラクンダ
(LV3)
敵一体の防御力を−5。抵抗判定に熟練度÷2(端数切捨て)の値をプラス修正。
スクンダ
(LV3)
敵一体の命中力を−5。抵抗判定に熟練度÷2(端数切捨て)の値をプラス修正。
デクンダ
(LV3)
敵の支援魔術の効果を消す。抵抗判定に熟練度÷2(端数切捨て)の値をプラス修正。
ドルミナー
(LV4)
敵一体を眠らせる。抵抗判定に熟練度÷2(端数切捨て)の値をプラス修正。
ジバプー
(LV4)
敵一体を麻痺させる。抵抗判定に熟練度÷2(端数切捨て)の値をプラス修正。
マリンカリン
(LV4)
敵一体を魅了する。抵抗判定に熟練度÷2(端数切捨て)の値をプラス修正。
パトラ
(LV5)
仲間一人の睡眠、魅了を回復。(最大熟練度1)
マカジャマ
(LV5)
敵一体の魔術を封印する。抵抗判定に熟練度÷2(端数切捨て)の値をプラス修正。
ペトラディ
(LV5)
仲間一人の石化を回復。(最大熟練度1)
クロスディ
(LV5)
沈黙を治療。(最大熟練度1)
ポズムディ
(LV5)
毒を体内から消し去る。(最大熟練度1)
パララディ
(LV5)
麻痺状態を解除。(最大熟練度1)
マカラカーン
(LV6)
魔法攻撃を反射する障壁を立てる(持続1ターン)テトラカーンと同時使用は不可。(最大熟練度1)
テトラカーン
(LV6)
物理攻撃を反射する障壁を立てる(持続1ターン)マカラカーンと同時使用は不可。(最大熟練度1)

例え一人であっても一群のモンスターを相手取り、勝利することが出来る、それがメイガス(魔術師)です。
魔術の攻撃力は平均して高く、モブモンスターにも安定してダメージを与えることが出来る事実は、
この技術が、戦闘に置ける攻撃力の要であることを裏付けています。

メイガス技能の取り方

メイガス技能の最大値は、M値と同値までです。
取得魔術の最大数は、M値と同値までです
取得する魔術の難易度の最大値は、魔術技能と同値までです。
(例えばメイガスLV1のキャラクターは基本魔術1レベルの欄の魔術をM個まで覚えることが可能です)

また、取得した各魔術には、熟練度が存在しますが、キャラクター作成時は、全て1となります。


アルケミスト専用技能:アルケミスト技能を持っている上で、取得できる技能。
              但し、取得するには、各技能に設定された、
              難易度と同値のアルケミスト技能を要する。


前提技能が重複する場合、専用技能の最大LVは、アルケミスト技能LVを優先とする。

バシップスキル(効果が自動的に発動)
高速/分割思考
(LV1)
驚異的な計算力によって、敵の行動を予測し、
イニシアティブに、LV分のプラス修正。
魔杖行使
(LV1)
チャンバースタッフを装備している場合、攻撃にM値÷3の値をプラス修正。
ただし、連射技能、ガンスリンガー・エージェントの関連技能との併用は不可。
前提技能として、魔銃術技能と槍術技能を要する。(最大LV1)
特殊弾丸使用
(LV2)
特殊能力を持つ弾丸を使用できる。(最大LV1)
前提技能として、魔銃術技能を要する。
魔具知識
(LV3)
爆裂弾など、戦闘中に使用する補助アイテムの判定に、
M値÷3の値をプラス修正。(最大LV1)
精密射撃
(LV4)
命中率にLV分の修正。
前提技能として、魔銃術技能を要する。
薬品知識
(LV4)
技能者が自分自身に回復薬を使用する際に、
その効果に、M値÷3の値をプラス修正。(最大LV1)
薬品投与
(LV4)
薬品知識の修正が、他者にも有効となる。(最大LV1)
アクティブスキル(効果が任意的に発動)
予測戦闘
(LV1)
行動の前に宣言し、命中値に回避力の修正値をプラスできる。
また、回避値に命中力の修正値をプラスできる。
ただし、使用できる回数は、1シナリオ中、技能LVと同値まで。
前提として、高速/分割思考技能を1LV以上、取得していること。
弾丸作成
(LV2)
特殊能力を持つ弾丸を作る事が出来る。(最大LV5)
前提技能として、魔銃術技能を要する。
作成判定は、技能LV+2d6。
シナリオ冒頭にて、成否に関わらず、技能LV回数分、判定できる。
原則として、作成判定が行えるのは、シナリオの冒頭のみ。
LV1:各属性の弾丸を作成。(目標値7。特殊弾丸1発につき、弾丸1発と10G消費)
LV2:麻痺効果のある弾丸を作成。(目標値9。特殊弾丸1発につき、弾丸1発と50G消費)
LV3:魔力を込められた弾丸を作成。(目標値10。特殊弾丸1発につき、弾丸1発と100G消費)
魔法薬調合
(LV4)
定められた材料と時間があれば魔法薬を作成出来る。(最大LV3)
作成判定は、技能LV+2d6。
シナリオ冒頭にて、成否に関わらず、技能LV回数分、判定できる。
原則として、作成判定が行えるのは、シナリオの冒頭のみ。
LV1:ヒールズの呪文薬(目標値7)、ハーブスを2個を要する。
LV2:ナオール剤(目標値9)、ハーブスを2個要する。
LV3:安らぎの呪文薬(目標値10)、ハーブスを3個を要する。
錬金精錬
(LV5)
お金を消費する事で、武器・防具を精錬出来る。(最大LV4)
シナリオ冒頭にて、所持金が許す限り、何度でも判定できる。
原則として、作成判定が行えるのは、シナリオの冒頭のみ。
判定は、技能LV+2d6。

真理の探究者、銃の名手、様々な薬品を自在に操る技術者、それがアルケミストです
その殆どはアトラス院で古代技術の解析に没頭していたりしますが、
中には冒険の旅に出て見聞を深める者も存在します。


エージェント専用技能:エージェント技能を持っている上で、取得できる技能。
              但し、取得するには、各技能に設定された、
              難易度と同値のエージェント技能を要する。


前提技能が重複する場合、専用技能の最大LVは、エージェント技能LVを優先とする。

バシップスキル(効果が自動的に発動)
二刀流
(LV1)
短剣に限り二刀流を可能とし、攻撃力が二刀分の武器Bとなり、
さらに、命中と攻撃に、T値÷3の値がプラス修正。(最大LV1)
ただし、盾を装備することが出来なくなり、二刀目の武器の必要Bは、
最大2までとする。(精錬LVは含まれない)
軽鎧、重鎧を装備している場合は、無効化となる。
また、戦闘系アクティブスキルを使えなくなる。
前提技能として、剣術技能を要する。
暗殺術
(LV1)
格闘術を用いた際の攻撃・命中力に、T値÷3をプラス修正。
ただし、軽鎧、重鎧を装備している場合は、無効化となる。(最大LV1)
前提技能として、格闘術技能を要する。
急所狙い
(LV3)
短剣での攻撃に限り、クリティカル値を−1。(最大LV1)
前提技能として、剣術技能を要する。
アクティブスキル(効果が任意的に発動)
交渉術
(LV1)
あらゆる商品を購入する際に、GMとの2d6の振り合い判定に勝利すれば、
技能LV+T値分の%が割引される。
隠密行動
(LV1)
1ターンを消費して、敵の死角に入り、隠密状態となる。
隠密判定は、T値+技能LV > 相手のM値(Mlv)
成功した場合、敵のターゲットから外され、
次ターンの攻撃時、命中判定に技能LVをプラス修正。
ただし、隠密攻撃の効果は、近接武器(重剣、重槍、重斧、重鈍器は不可)による攻撃に限られ、
あらゆる能動的な行動をした時点で、隠密状態は無効となる。
関節技
(LV2)
近接戦闘において、相手の回避と格闘術LV+関節技LVでの振り合い判定に勝利すれば、
関節を極めている間、相手の行動を封じる事が出来る。
また、関節を極めている間は、毎ターンに関節技LVと同値のダメージ(防御無視)を与える事が出来る。
ただし、関節を極め続ける場合、互いのBまたはT値との振り合いで、勝利し続けなければならない。
前提技能として、格闘術技能を要する。
高速射撃
(LV3)
一度に、二発の弾丸を撃つ事で、攻撃力に技能LV分×2の修正を加える。
ただし、弾丸を2発消費する。
前提技能として、魔銃術技能を要する。

影に生き、様々な状況に生き延び、交渉や相手の隙をつく事を得意とする、それがエージェントです。
一見地味な技術が多いですが、その分、遺跡、町を問わずオールラウンドに活躍出来るでしょう。


ガンスリンガー専用技能:ガンスリンガー技能を持っている上で、取得できる技能。
                但し、取得するには、各技能に設定された、
                難易度と同値のガンスリンガー技能を要する。


前提技能が重複する場合、専用技能の最大LVは、ガンスリンガー技能LVを優先とする。

バシップスキル(効果が自動的に発動)
二丁持ち
(LV1)
魔銃に限り二丁持ちを可能とし、攻撃力が二丁分の武器Bとなり、
さらに、命中と攻撃に、T値÷3の値がプラス修正。(最大LV1)
ただし、盾を装備することが出来なくなり、二丁目の武器の必要Tは、
最大5までとする。(精錬LVは含まれない)
軽鎧、重鎧を装備している場合は、無効化となる。
また、戦闘系アクティブスキルを使えなくなる。
前提技能として、魔銃術技能を要する。
格闘射撃
(LV2)
本来、射撃武器である魔銃を、近接戦闘に用いる事が出来るようになり、
前衛での戦闘が可能になる。(最大LV1)
前提技能として、魔銃術技能を要する。
クイックリロード
(LV3)
通常2ターンかかる装填を1ターンで済ませる。(最大LV1)
前提技能として、魔銃術技能を要する。
ピンポイントショット
(LV3)
緻密な照準で急所を狙いクリティカル−1。(最大LV1)
前提技能として、魔銃術技能を要する。
アクティブスキル(効果が任意的に発動)
高速射撃
(LV1)
一度に、二発の弾丸を撃つ事で、攻撃力にLV分×2の修正。
ただし、弾丸を2発消費する。
前提技能として、魔銃術技能を要する。
隠密行動
(LV1)
1ターンを消費して、敵の死角に入り、隠密状態となる。
隠密判定は、T値+技能LV > 相手のM値(Mlv)
成功した場合、敵のターゲットから外され、
次ターンの攻撃時、命中判定に技能LVをプラス修正。
ただし、隠密攻撃の効果は、魔銃による遠距離攻撃(格闘射撃不可)に限られ、
あらゆる能動的な行動をした時点で、隠密状態は無効となる。
跳弾撃ち
(LV2)
地面や壁の反射を利用して、相手の死角から攻撃を加える。(最大LV1)
命中判定にT値÷3の値をプラス修正。ただし、攻撃力が−3となる。
ワンホールショット
(LV3)
攻撃が命中し、ダメージを与えた次のターンに行動を宣言し、
命中判定に−2した上で成功した場合、相手の防御修正値を無効に出来る。
さらに、ダメージ判定に技能LV+T値÷3の値をプラスする。

己が銃をその人生の友とし、伴侶とし、精密以上に銃を扱う、それがガンスリンガーです。
ガンスリンガーの手に握られた銃は最早只のツールではなく、ガンスリンガーの一部とも言える動きを見せます。


ビーストテイマー専用技能:ビーストテイマー技能を持っている上で、取得できる技能。
                但し、取得するには、各技能に設定された、
                難易度と同値のビーストテイマー技能を要する。


前提技能が重複する場合、専用技能の最大LVは、ビーストテイマー技能LVを優先とする。

バシップスキル(効果が自動的に発動)
調教技術
(LV1)
鞭術技能を持っている場合、攻撃・命中力にT値÷3の値をプラス修正。
ただし、盾が装備できなくなる。(最大LV1)
狩人の目
(LV1)
弓術技能を持っている場合、攻撃・命中力にT値÷3の値をプラス修正。
ただし、軽鎧、重鎧を装備している場合は、無効化となる。(最大LV1)
情報網
(LV2)
特定の小動物に物探しや、情報収集をさせる事ができる。 (最大LV1)
ただし、ギャグLV特徴として、「特定の動物が好き」「特定の動物に好かれる体質」という特徴が必要。
矢継ぎ早
(LV3)
通常1ターンかかる装填を無くし、毎ターンの攻撃を可能にする。(最大LV1)
前提技能として、弓術技能を要する。
機械弓を使用する場合は、装填に−1ターンとなる。
アクティブスキル(効果が任意的に発動)
動物使役
(LV1)
この技能を取得した瞬間、動物を一匹使役できるようになり、
1シナリオに、技能回数分だけ、その動物に命令が出来る。(攻撃、探索etc)
鞭術技能を持ち、鞭を所持している場合は、T値÷3の値分の回数をプラスする。
戦闘中に命令した場合は、そのターンにPC自身の行動も可能である。
詳細は後述。
隠密行動
(LV1)
1ターンを消費して、敵の死角に入り、隠密状態となる。
隠密判定は、T値+技能LV > 相手のM値(Mlv)
成功した場合、敵のターゲットから外され、
次ターンの攻撃時、命中判定に技能LVをプラス修正。
ただし、隠密攻撃の効果は、弓矢による遠距離攻撃に限られ、
あらゆる能動的な行動をした時点で、隠密状態は無効となる。
野生の本能
(LV2)
使役する動物の全能力値に、技能LV分を+修正する。
威圧の眼光
(LV3)
魔物や獣に限り、見据える相手に恐怖を抱かせ、屈服させやすくする。
2D6+ビーストテイマーLV+技能LVと2d6+Mlvで振り合い、
成功したら、相手は、2D6ターンあらゆる判定に−2となる。
鞭術技能を持ち、鞭を所持している場合は、T値÷3の値をプラス修正。
矢の雨
(LV4)
一度に、複数の矢を放つ事で、攻撃力にT値÷3+技能LVのプラス修正。
ただし、LV分の矢を消費する。装備品が機械弓の場合は使用不可。
前提技能として、弓術技能を要する。
獣人化
(LV6)
使役する動物に同調し、技能LV分のターンの間、
PCの全能力値に、使役する動物の修正値(野生の本能による修正も含む)をプラスする。

一見すると人には懐きそうもない魔物や魔獣を手なずけ、自分の味方とする、それがビーストテイマーの戦い方です。
獣使いとして身を立てる彼等は、自らの意志を受け付けたかのように、手なずけた獣達を自由自在に操ります。

使役動物

ビーストテイマーは、動物使役技能を取得する事により、
一匹だけ、好きな動物を使役する事が出来るようになります。

使役出来る動物は、鷹、狼、猫など、特に制限はありませんが、
あまりに特殊すぎるモノ(ムティカパなど)は、GMの判断を仰ぐ必要があります。

使役動物の能力値は、まず、1D6を振り、その結果を、以下の数値に当て嵌めます。

1D6=Xとし……、

HP:10+X MP:5+X 
攻撃:2D6+X÷2 命中:2D6+X
回避:2D6+X 防御:2D6+X÷3 抗魔術:2D6+X÷2
(全て端数は切り捨て)

この結果に加え、動物の種族的なボーナスとして、いずれかの能力値に+1されます。
(例:鳥類=回避or命中 犬類=攻撃or防御 猫類:命中or防御etc)


エクソシスト専用技能:エクソシスト技能を持っている上で、取得できる技能
              但し、取得するには、各技能に設定された、
              難易度と同値のエクソシスト技能を要する。


前提技能が重複する場合、専用技能の最大LVは、エクソシスト技能LVを優先とする。

バシップスキル(効果が自動的に発動)
信仰心
(LV1)
状態変化に対する抵抗判定に、技能LV分の修正。
神罰代行
(LV1)
槍術技能を持っている場合、攻撃にB値÷3の値をプラス修正。(最大LV1)
煩悩退散
(LV1)
鈍器術技能を持っている場合、攻撃にB値÷3の値をプラス修正。(最大LV1)
概念礼装
(LV2)
精神力への攻撃に対する防御判定に、技能LV分の修正。
身体強化
(LV2)
実ダメージから−2。回避力に+1。(最大LV1)
鉄甲作用
(LV2)
投擲攻撃の際、攻撃にLV分の修正。
前提技能として、同時投擲技能を要する。
精霊認識
(LV3)
自分の属性に対応する精霊の存在を知覚できるようになる。
その場に、精霊が存在する場合、同じ属性の魔術効果に技能LV分をプラス修正。
また、技能LVが上がれば、意思疎通も可能となる。
LV1:下位精霊を能動的に知覚できる。
LV2:高位精霊を能動的に知覚できる。
LV3:高位精霊と能動的な意思疎通が可能となる。
LV4:精霊王を能動的に知覚できる。
LV5:精霊王と能動的な意思疎通が可能となる。
アクティブスキル(効果が任意的に発動)
神聖治療
(LV1)
技能所持者が、回復魔術やアイテムを使用した場合、回復判定に+1D6。
対象は、自他共に効果あり。ただし、クリティカルは無効となる。(最大LV1)
洗礼詠唱
(LV2)
不死・幽霊系の魔物(モブorスタンドアロン)を、瞬時に昇天させる。(最大LV1)
エクソシストLV+M値+2D6 > MLV+2D6で判定する。
火葬式典
(LV3)
任意のPCの武器に火の属性を付与し、
さらに、M値÷3の値を攻撃力にプラスする。(最大LV1)
土葬式典
(LV3)
任意のPCの武器に地の属性を付与し、
さらに、M値÷3の値を攻撃力にプラスする。(最大LV1)
鳥葬式典
(LV3)
任意のPCの武器に風の属性を付与し、
さらに、M値÷3の値を攻撃力にプラスする。(最大LV1)

神の御名の元、悪魔や悪しき霊を駆除する狩人、それがエクソシストです。
特に力のある者達は埋葬機関と言われる部隊に集められているため、
旅のエクソシストは実力が似たり寄ったりですが……、


技能が決まったら、次は買い物です。


2:所持金・アイテム

キャラクターがいくら駆け出し冒険者と言えども、
無一文でいきなり町中に立っているわけではありません。

キャラクターは2d6×200枚の金貨を、最初から持っています。

では、これを資金に装備を調えましょう。


【武器・防具・道具】

 冒険には、様々な武具や道具か必要です。
 特に武具には、使用する為に必要なB値が設定されており、それによって値段も違います。


武器

短剣(B1〜5) ナイフ・ダガー・ショートソードetc
値段=必要B×30 片手 投擲可 備考:クリティカル値を−1する。
護剣(B1〜5) マインゴージュ・ガードナイフetc
値段=必要B×40 片手 投擲不可 備考:防御判定でクリティカルすれば、敵の武器を非装備状態にする。
長剣(B3〜8) ロングソード・ブロードソード・バスターソードetc
値段=必要B×100 片手・両手 投擲不可 備考:なし
重剣(B5〜10) グレートソード・フランベルジュetc
値段=必要B×200 両手 投擲不可 備考:範囲攻撃が可能。モブへのペナルティ無し。
槍(B1〜8) ジャベリン・ショートスピア・ロングスピア・メイジスタッフetc
値段=必要B×60 片手・両手 投擲可 備考:なし
重槍(B8〜10) パイク・グレートスピアetc
値段=必要B×150 両手 投擲不可 備考:範囲攻撃が可能。モブへのペナルティ無し。
斧(B1〜5) ハンドアクスetc
値段=必要B×40 片手・両手 投擲可 備考:なし
重斧(B5〜10) バトルアクス・グレートアクスetc
値段=必要B×200 両手 投擲不可 備考:範囲攻撃が可能。モブへのペナルティ無し。
鈍器(B1〜10) クラブ・ライトメイス・ライトフレイル・ブーメランetc
値段=必要B×20 片手・両手 投擲可 備考:なし
重鈍器(B5〜10) ヘビーメイス・モーニングスターetc
値段=必要B×50 両手 投擲不可 備考:範囲攻撃が可能。モブへのペナルティ無し。
爪系武器(B1〜10) アンアンフィスト・カイザーナックル・バトルクローetc
値段=必要B×60 片手・両手 投擲不可 備考:B5〜より両手武具扱いになる。
弓(T1〜10) ショートボウ・ロングボウetc
値段=必要B×30 両手(射撃) 投擲不可 備考:装填に1R 戦闘時のダメージ算出の基準がT値になる
機械弓(T1〜10) クロスボウ・クレインクィンクロスボウ・バリスタetc
値段=必要B×80 両手(射撃) 投擲不可 備考:装填T2〜5:1/2R T6〜8:1/3R T9〜:1/4R ダメージ+10
杖(B1のみ) メイジスタッフ・クォータークタッフ
値段=30(固定) 両手 投擲不可 備考:装備時、魔術発動判定の達成値に+1(ファンブル値は有効)
鞭(T1〜5) ウィップ・チェーンクロスetc
値段=必要B×5 片手 投擲不可 備考:戦闘時のダメージ算出の基準がT値になる
魔銃(T1〜10) デザートイーグル・コルトパイソンetc
値段=必要T×200 片手(射撃) 投擲不可 備考:装填に2R 装弾数6 戦闘時のダメージ算出の基準がT値になる
旧型魔銃(T1〜5) トカレフ・ベレッタetc
値段=必要T×50 片手(射撃) 投擲不可 備考:装填に3R 装弾数3 戦闘時のダメージ算出の基準がT値になる

闘う以上、決して忘れることの出来ない、双翼の右側、それが武器です。


防具

革鎧(B1〜7) ソフトレザーアーマー・ハードレザーアーマーetc
値段=必要×15+10 備考:B1〜4は柔革鎧 / B5〜7は硬革鎧
軽鎧(B1〜10) リングメイル・チェインメイルetc
値段=必要×500 備考:防御力に+1
重鎧(B5〜10) プレートメイル・ラメラアーマーetc
値段=必要×1000 備考:防御力に+2
僧衣(B1のみ) レザージャケット・メイジローブetc
値段=10(固定) 備考:なし
簡易鎧(B1〜10) プロテクター・ブレストプレートetc
値段=必要(B÷2)×10 備考:防御力がB÷2+1
盾(B1〜10) スモールシールド・ラージシールドetc
値段=必要×70 備考:要盾防御技能。B1〜4は回避に+1 / B5〜は回避に+2

双翼の左翼。防具もまた、闘う以上、外せないファクターです。


補助アイテム

ハーブス(薬草) 生命力を回復する薬草。効果は、1個で1D6回復する。
値段:30 備考:所持数に制限は無い。戦闘中では使用不可。
ヒールズの呪文薬(ヒールポーション) 生命力を回復する魔法薬。効果は、1個で2D6回復する。
値段:100 備考:1シナリオで購入できる数は、PT全体で1D6まで。
安らぎの呪文薬(マジックポーション) 精神力を回復する魔法薬。効果は、1個で2D6回復する。
値段:100 備考:1シナリオで購入できる数は、PT全体で1D6まで。
ナオール剤(状態回復薬) 全ての状態変化を回復する魔法薬。
値段:100 備考:1シナリオで購入できる数は、PT全体で1D6まで。
エリクサー(万能霊薬) 生命力、精神力、状態変化を回復する薬。効果は1個で3D6。
値段:2D6×50(特定地域のみ購入可) 備考:1シナリオで購入できる数は、PT全体で1D6まで。
魔銃の弾丸 魔銃を撃つ際に使用する弾丸。
値段:300 備考:20発入り
魔銃の弾丸(麻痺弾) 魔銃を撃つ際に使用する弾丸。麻痺効果を持つ。
値段:??? 備考:状態変化『麻痺』の効果がある。
魔銃の弾丸(属性弾) 魔銃を撃つ際に使用する弾丸。属性効果を持つ。
値段:??? 備考:各属性効果が付与される。
魔銃の弾丸(魔力弾) 魔銃を撃つ際に使用する弾丸。魔力が付与されている。
値段:??? 備考:チャンバースタッフを装備していれば、攻撃魔術のダメージに+1。
旧型魔銃の弾丸 旧型魔銃を撃つ際に使用する弾丸。
値段:100 備考:10発入り
弓を放つ際に使用する矢。
値段:10 備考:50本入り
ボルト 機械弓を放つ際に使用するボルト。
値段:30 備考:50本入り
スパイダーネット クモの糸が展開し、相手の動きを制限する。
値段:70 備考:命中判定に成功すれば、1ターン相手の命中・回避判定を−1D6。
煙幕玉 大量の煙を発生させ、目晦ましをする。
値段:30 備考:使用したターンの間、敵の命中判定に−2。命中は自動成功。
炸裂弾 小型の爆弾。敵単体にダメージを与える。
値段:50 備考:打撃力は3D6で固定。屋内での使用禁止。
爆裂弾 大型の爆弾。敵全体にダメージを与える。
値段:200 備考:打撃力は4D6で固定。屋内での使用禁止。
攻撃護符(ギャグ以外の各属性) 攻撃魔術が込められた護符。敵単体に各属性のダメージを与える。
値段:50 備考:打撃力は2D6+使用者のM値。
トラップツール 罠外し、罠設置などに使う道具。
値段:100 備考:これが無いと、罠外し、罠設置が出来ない。
幸運の針金 宝箱の罠を確実に解除する。
値段:100 備考:ランダムダンジョン用アイテム。宝箱の罠の解除判定が自動成功。
暖房薬 暖かい空気を纏う魔法薬。
値段:50 備考:寒冷地での行動制限を受けなくなる。効果は1日。
冷房薬 涼しい空気を纏う魔法薬。
値段:50 備考:熱帯地での行動制限を受けなくなる。効果は1日。
結界薬 凶暴な獣の接近を防ぐ魔法薬。
値段:50 備考:野宿する際に使用すれば、害のある獣は寄って来ない。

本当に地味ですが有るとないとで天地の差、それがこれらの補助アイテムです。


3:キャラクターの名前、性別、性格等

後は、これを決めれば、キャラクターは完成です。


4:各種判定

通常時における判定(罠発見、登攀、軽業etc)

技能を扱う時は、成功判定をしなければなりません。

通常、判定は、関連する技能+2d6で行い、
この結果が、GMの定めた目標値よりも大ならば成功です。

(例1)遺跡内での罠発見判定の場合:エージェント技能+2d6。
(例2)天使に関する知識判定の場合:エクソシスト技能+2d6。


戦闘における判定

【隊列・前衛・後衛】

冒険する上では、隊列が重要な意味を持つ場面もあります。
例えば、遺跡探索中ならば、先頭に立つ者が、真っ先に、罠や敵の不意打ちなどの危機に晒されます。

さらに、戦闘となれば、前衛・後衛という役割分担が重要となってきます。

前衛:常に先頭に立ち、敵と闘います。
    近接戦闘を主とするため、弓・魔銃・投擲武器などの遠距離武器による戦闘は出来ません。
    魔術の使用に制限はありません。

後衛:前衛の後ろに立ち、支援攻撃をします。
    後衛にいる場合、遠距離武器による攻撃しか出来ません。
    ただし、前衛が健在である限り、近接武器による攻撃を受けません。
    魔術の使用に制限はありません。


【イニシアチブ判定】

T値÷3(+高速/分割思考)を基準に2d6を振り、合計の大きい方が先行です。

また、この判定に関わらず、優先的に先手を打てるケースもあります。

自分のヒーローレベルが相手のヒーローレベルより大きい場合、
自分のヒーローレベルから相手のヒーローレベルを引いたラウンド数だけ、一方的に攻撃を行うことが出来る。

【命中判定】

武器技能レベル+2d6
この数値が、相手の回避値よりも高ければ、命中となります。
クリティカルした場合は自動命中。ただし、回避を優先とします。

【ダメージ判定】

武器技能レベル÷2+武器必要B+2d6
(クロスボウならば達成値に+10)
クリティカルの場合は、ダメージに+2d6を振り足す。
ファンブルした場合は、ダメージは0とする。

【回避判定】

武器技能レベル(武器技能が無い場合は0扱い)+2d6。(B5以上の盾なら+2、B4以下なら+1)
クリティカルなら、自動回避。

【防御判定】

武器技能レベル÷3(武器技能が無い場合は0扱い)+防具必要B+2d6。
クリティカルによるプラス効果は無い。

【実ダメージ計算】

ダメージ判定値(+魔術・技能などによる修正)−防御判定値(+魔術・技能などによる修正)=実ダメージ。

【騎乗戦闘】

騎乗判定(失敗したら行動不可)

騎乗技能+2d6>10。(軍馬扱いならば判定の必要なし)

騎乗しているモンスターの攻撃点をダメージに加える事が出来ます。
(例:攻撃点2点の馬に乗っている戦士が攻撃をする場合、
ダメージの算出が武器B+技能レベル+2d6+2となります)
騎乗状態の場合、受けたダメージを騎乗動物が変わりに受ける事が出来る。

【装備の変更】

戦闘中に、武器・防具の装備変更を行う場合は、1ターンを要する。


魔術戦闘における判定

【魔術発動判定】

2d6でファンブルしなければ発動。
クリティカルした場合は、消費MPが半減。(端数切捨て)

【魔術命中判定】

メイガス技能レベル+2d6。
この数値が、相手の回避値よりも高ければ、命中となります。
クリティカルした場合は自動命中。ただし、回避を優先とします。

【魔術回避判定】

メイガス技能レベル(メイガス技能が無い場合は0扱い)+2d6。
クリティカルなら、自動回避。

【魔術防御判定】

メイガス技能レベル(メイガス技能が無い場合は0扱い)+2d6。
クリティカルによるプラス効果は無い。

<注釈:技能『盾防御』との併用について

先述の技能説明にもあったが、魔術攻撃を受けた際は、
メイガス技能と盾防御の効果は併用できない。

これは、この2つの技能の『数値的な効果は重複しない』という意味である。
(物理攻撃に対する盾の回避効果は、常に有効である)

故に、メイガス技能と盾防御技能を持っている場合で、
魔術攻撃を受けた際は、どちらの技能を使って、
回避・防御を行うかを選択する必要がある。

盾を装備していなかったり、『両手持ち』宣言によって、
盾を捨てた場合は、必然的に、メイガス技能による回避・防御となる。

・メイガス技能による回避:2d6+メイガス技能レベル
                (防御判定の際は、必然的にメイガス技能による防御となる)

・メイガス技能による防御:2d6+メイガス技能レベル

イメージとしては、魔術の技能を駆使して、回避と防御をバランス良く行う。
魔術回避に自信がある場合は、こちらを使うのが望ましい。

・盾防御技能による回避:2d6のみ
             (防御判定の際は、必然的に盾防御による防御となる)

・盾防御技能による防御:2d6+盾B値+盾防御技能レベル

イメージとしては、回避を捨て、盾によって、魔術ダメージを最低限に留める。
魔術回避に自信が無い場合は、こちらを使うのが望ましい。


【魔術ダメージ判定】

単体魔法:魔術熟練度+M+2d6(3d6)。
全体魔法:魔術熟練度+2d6(3d6)+(M÷2)。

クリティカルした場合は、2d6を効果に追加する。
ファンブルした場合は、ダメージは0とする。

【能力・状態変化抵抗判定】

メイガスLV+各魔術の熟練度÷2+2d6 > 相手の最大特殊技能レベル(メイガスなど)+2d6
ならば相手は抵抗失敗。

クリティカルなら自動成功。ただし、抵抗優先。

【攻撃アイテム命中判定】

使用者の最大武器技能レベル+2d6
この数値が、相手の回避値よりも高ければ、命中となります。
クリティカルした場合は自動命中。ただし、回避を優先とします。

【攻撃アイテム効果判定】

・各属性攻撃護符:2d6+使用者のM値
・炸裂弾:3d6で固定
・爆裂弾4d6で固定

使用者の属性による追加効果は無し。
クリティカル・ファンブル効果は無し。

【実ダメージ計算】

魔術ダメージ判定(+魔術・技能などによる修正)−魔術防御判定(+魔術・技能などによる修正)=実ダメージ。


魔術種類

単体魔術:主に敵1体を攻撃するための魔術。
      モブに攻撃する場合は、最終ダメージを半分(端数切捨て)にする。

全体魔術:多数の敵を攻撃するための魔術。
      モブに攻撃する場合でもダメージの減少は無い。


属性の相克

光⇔闇 火⇔氷 雷⇔水 風⇔地 の様に、相反する属性を相克と言います。

対となる属性攻撃を受けた場合、ダメージ等に+5の修正。
自身と同じ属性攻撃を受けた場合、ダメージ等に−5の修正。

ギャグ属性、無属性には、相克効果は無い。
また、複数属性を持ち、それらが対属性である場合、±5の修正は相殺されます。


呪文のアレンジ

呪文をアレンジする事で、魔術の効果を拡大する方法です。
消費MPを増加させる事で、二つのアレンジから、どちらかを選んで、使用できるようになります。

・範囲拡大:単体魔術を全体魔術にする事が出来る。
        ただし、発動の目標値に+3、消費MPは2倍になる。
・威力拡大:消費MPを倍にして、ダメージ判定に+1D6する。
        消費MPの倍数を上げる程に、追加ダイスの数を増やす事が出来る。
        ただし、追加出来るダイスの数はメイガス技能と同値まで。
        発動の目標値が+3される。

威力アレンジ消費MP = 基本消費MP × 追加ダイス数 +基本消費MP
(例:+3d6する場合:基本消費MP5 × 追加ダイス数3 + 基本消費MP5 = 消費MP20


呪文のアレンジに対しては、技能『魔術刻印』の自動成功効果は、無効とする。
ただし、技能『魔術刻印』を持っていれば、アレンジによる、発動判定へのマイナス修正を無効化できる。


状態変化の種類

戦闘中、敵の魔術や特殊攻撃によって、キャラの状態が変化してしまう事があります。
これを回復するには、アイテムまたは各状態変化に対応した魔術が必要です。

状態変化には、六つの種類があり、それぞれに違いがあります。

・毒:戦闘中なら、1ターンに1D6のダメージを受けます。(防御無視)
   非戦闘中なら、ダメージは受けませんが、あらゆる判定が出来なくなります。
   自動回復は無く、ナオール剤かエリクサー、ポズムディで回復します。

・沈黙:魔術が使用不能となります。
     戦闘終了で自動回復します。
     ナオール剤かエリクサー、クロスディで回復します。

・睡眠:抵抗判定での差分ターン、眠ってしまいます。
     そのターンを過ぎるか、攻撃を受けるか、戦闘終了で自動回復します。
     回避不能、防御は防具点(防具B値)のみ有効。
     ナオール剤かエリクサー、パトラで回復します。

・麻痺:抵抗判定での差分ターン、麻痺してしまいます。
     そのターンを過ぎるか、戦闘終了で自動回復します。
     回避不能、防御は防具点(防具B値)のみ有効。
     ナオール剤かエリクサー、パララディで回復します。

・魅了:抵抗判定での差分ターン、仲間を物理攻撃します。
     そのターンを過ぎるか、攻撃を受けるか、戦闘終了で自動回復します。
     ナオール剤かエリクサー、パトラで回復します。

・石化:抵抗失敗と同時に行動不能となり、次のターンで完全に石化します。
     完全に石化した状態で攻撃を受けると即死となります。
     自動回復は無く、ナオール剤かエリクサー、ペトラディで回復します。
     ただし、完全に石化した場合は、ペトラディのみ有効。

睡眠、麻痺、魅了の場合、自力で回復アイテムを服用出来ないので、
口移しするなど、方法を考えてください。


5:クリティカルとファンブル

基本は6ゾロがクリティカル、1ゾロがファンブルです。
ヒーローレベル−ギャグキャラレベルを計算し、その結果がプラスならば、
プラスの数値分クリティカルの数値は下がり、マイナスならばファンブルの数値が上がります。
但し、作ったばかりのキャラクターはクリティカル12/ファンブル2とします。
(ツッコミアイテムを取った場合はクリティカル12/ファンブル3となります)

ただし、ヒーローLVが2に満たない場合は、
クリティカル&ファンブル値算出時のみ、ヒーローLVを2として扱います。

(例:出目が1ゾロでファンブル、6ゾロでクリティカルとし、
   ヒーローLV2、ギャグLV3の場合、ファブルが3以下となり
   ヒーローLV4、ギャグLV3の場合、クリティカルが11以上となります)

この結果、ファンブルならば以下の表を振りその結果に従います。
尚、この表を振った時何が起こったかは基本的に振ったPLが考えますが、誰がか即興で考えても良いです。

大失敗表

2 本人が行動不能に陥るようなことが起こる
3 まるっきり予想し得なかったことが起こる
4 思わぬ敵を作る
5 頼りない/足を引っ張る味方が現れる
6 と〜っても「恥ずかしい」失敗
7 正反対の結果、もしくは仲間に呆れられる様な結果
8 自分に被害が及ぼされる
9 仲間に被害が及ぼされる/大迷惑をかける
10 仲間をと〜っても「恥ずかしい」目に遭わせるような大失敗
11 自分に被害が出るが有利な結果も及ぼされる
12 仲間に被害が出る/大迷惑をかけるが有利な結果も起こる



6:死亡・気絶

戦闘によって、深い傷を負ったり、精神力を使い果たしてしまえば、
当然、気絶したり、最悪の場合、死んでしまう事もあります。

ただ、生命力と精神力が0になったから、と言って、すぐに死亡するわけではありません。

【気絶判定】

MPが0以下になったら、その時点で気絶となります。
戦闘中に気絶した場合は、戦闘が終ると同時に、MP1の状態で回復します。

戦闘中に回復したい場合、魔術などによる精神力付与(マカトラ)が必要です。

気絶している以上、回復薬の内服は出来ないので、
MP回復アイテムによる、気絶からの回復は出来ません。(尤も、口移しするなら話は別ですが)

【死亡判定】

HPが0以下になったら、以下の判定をし、死亡したかどうかを決めます。

ヒーローLV+B・T・Mのいずれかの最大値+2d6−オーバーしたダメージ分 ≧ 目標値17

(例えば、ヒーローLV3、ギャグキャラLV2、B6、T10、M8の魔法剣士、藤井誠が、
HP−3になるまでダメージを受けてたとしたら、
3(ヒーローLV)+10(T値)+2d6−3(オーバーダメージ)≧17となるため、
2d6で7以上を出さなければならない)

この判定の際に、その時点での、残りのご都合主義(ギャグキャラレベル)分まで、
ダイスを追加することが出来る。

判定に成功すれば、残りHP1の状態(MPは変化無し)で復活します。

死亡してしまった場合、基本的に、蘇生は不可能です。
ただし、GMの裁量で、蘇生手段を、シナリオ上に盛り込んでも構いません。



7:必殺技

キャラクターは必殺技(必殺魔術)を持つ事ができます。

必殺技の数は、キャラ作成時は2つ。

その後、ヒーローレベルが2を越えたら、
ヒーローレベルが1つ上がるたびに1つ増やす事が出来ます。

必殺技の名前とパフォーマンスは、自分で好きなように命名して構いません。
また、ゲームバランスに影響しない程度なら、独特な効果もつけられます。
(例:胸を5の形に切る,殴りつける拳の速さが光速を超えるetc)

必殺技の使用には、指定した武器の装備と、それに該当する技能が必要です。
(例:剣を用いた必殺技を繰り出す場合、剣の装備と剣術技能を要する)

技を外したり、防御の結果ダメージが0だったりすると、
相手に見切られた事となり、その相手に同じ技は使えなくなります。

必殺技の効果と代償

必殺技を設定する時に、その効果を決める必要がある。
必殺技を設定する時に、その代償を決める必要がある。

効果 代償
命中率を上げる 与えられるダメージが減る
ダメージを追加する HPまたはMPを多く消費する
攻撃回数を増やす 命中率が下がる

以上の、効果⇔代償以外にも、自分でバランス良く考案しても構わないが、
オリジナルの必殺技の効果設定をする場合は、GMの判断をあおぐ。


8:経験点

セッションが終われば、キャラクターは経験点……つまりは経験値を貰うことが出来ます。

貰える経験点は、セッションの成功で10点、失敗で2点が基準となります。
GMは目的の達成で5点、目的以外のキー行動を押さえたかどうかで5点など分けて設定しても良いです。

また、参加したキャラクターだけでなく、GMがキャラクターを所持している場合は、
そのキャラクターにも、10点の経験値が与えられます。
ただし、仲間内で行うセッションのキャラクターに限られます。


9:レベルアップ

経験点が手に入れば、キャラクターをレベルアップさせられます。

・BTMは、LVアップ後の数値と同値の経験値を要し、一度に上げられるは1のみ。
・武器技能は、LVアップ後の数値と同値の経験値を要する。
 2LV以上、同時に上げる場合は、必ず1LVずつ計算すること。
 技能の最大値は、B値まで。
 ただし、弓・鞭・魔銃の武器技能に関してのみ、最大値はT値まで。
・エージェント、ガンスリンガー、ビーストテイマー技能は、LVアップ後の数値と同値の経験値を要する。
 2LV以上、同時に上げる場合は、必ず1LVずつ計算すること。
 技能の最大値は、T値まで。
・メイガス、アルケミスト、エクソシスト技能は、LVアップ後の数値と同値の経験値を要する。
 2LV以上、同時に上げる場合は、必ず1LVずつ計算すること。
 技能の最大値は、M値まで。
・その他の一般技能は、LV1アップの為に経験値1を要する。
 2LV以上、同時に上げる場合は、必ず1LVずつ計算すること。
 技能の最大値は、B・T・M値のうち、取得する一般技能に対応するであろう値まで。
・武器技能および全ての特殊技能の専用技能は、LVアップ後の数値と同値の経験値を要する。
 2LV以上、同時に上げる場合は、必ず1LVずつ計算すること。
 技能の最大値は、各専門技能に記述が無い場合は、全て前提技能と同値まで。
・各魔術の熟練度は、1につき経験値を1要する。
 熟練度の最大値は、メイガス技能と同値まで。
・取得魔術の数の最大数は、M値と同値まで。
・取得出来る魔術の難易度の最大値は、メイガス技能と同値まで。
・新たな魔術を獲得するには、難易度と同値の経験値を要する。
・ヒーローLVは、1つのシナリオで上げられるのは1つまで。
・生命力、精神力は、1上げるのに、経験値を1要する。
・セッション内で、ギャグLV分のご都合主義を使用した場合、
 そのセッションの最後では、必ず、経験値を消費して、ギャグLVを上げなければならない。
・シナリオ中に、英雄として相応しくない行動をとった者や、
 最も印象深い『お笑い』に属する行動をとった者は、
 そのセッション終了時、ギャグキャラレベルを1つ上げなければならない。

ヒーローLV 10
使用経験値 12 15 18 21 25 30
ギャグキャラLV 10
使用経験値 12 15 20 25 30 40 50



10:精錬による武具の強化

一般的に流通している武器・防具は、必要B10までのものしか存在していません。
しかし、LVが上がってくると、その程度の武器では物足りなくなる事でしょう。

そんな時は、錬金精錬技能を使って、武器を精錬する事が出来ます。
精錬された武具は、必要Bはそのままに、効果を精錬LV分プラスされます。

ただし、精錬をするには、精錬の度合いに応じた金額を支払い、さらに、判定に成功しなければなりません。
また、精錬する時は、必ずLV1ずつ判定しなければなりません。
判定に失敗すると、精錬値は、LV0までリセットされます。

錬金精錬判定:錬金精錬技能レベル+2d6

精錬に要する金額と目標値

精錬LV LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 LV10〜
必要金額 1000 1000 1000 4000 5000 6000 7000 8000 9000 10000 20000
目標値 10 11 12 13 13

大都市なら、+3までの精錬武具くらいは売られているかもしれませんが、
それを購入する場合は、精錬に成功した場合の金額の3倍の金額となります。

例えば、必要B値1の長剣(精錬LV3)を購入する場合は――

必要B1長剣(100)+精錬LV1成功(1000)+精錬LV2成功(1000)+精錬LV3成功(1000)=3100
3100×3=9300

――以上のように、9300Gのお金が必要となります。


11:モンスター

ついでですから、LQに置いて、高い確率で、
キャラクター達の障害となるモンスターもある程度紹介しておきましょう。

モンスターには、モブモンスターとスタンドアロンモンスターが存在します。

モブモンスターは群れで出しても良です。群れは10匹単位とします。

モブモンスターのHPは基本HP+匹数です。
つまり、モブモンスターとは、20匹、30匹と増える毎に、
最弱のゴブリンでさえ、油断ならない敵になるのです。

スンタドアロンモンスターとは、
モブモンスターとして出すには、強すぎる敵のことです。

ようするに、モブは雑魚、スタンドアロンはボス、と考えれば良いわけです。

モンスターのゾンビ化

モンスターがゾンビ化すると、回避力が1/2、防御力が+5されます。

モンスターの雛形

DEVILさんがモンスターの、より作りやすい雛形を作ってくださいました。
こちらを使えば、より楽に作る事が出来るでしょう。
DEVILさん、ありがとうございます。

Mlv……モンスターの強さの目安です。基本的に高いほど強い、となります。
HP……PCにも同じ項目があるから判りますね? モンスターの耐久力です。
命中値……そのモンスターがどれだけ攻撃を当てられるかという基準です。
攻撃力……そのモンスターがどの程度の打撃力を発揮出来るかという数値です。
回避値……モンスターの回避力です。
防御力……攻撃に対する耐性です。
魔法耐性…魔法攻撃に対してどの程度抵抗出来るか、という所です。
説明………そのモンスターについての説明を書きましょう。

【シナリオに使用する際の、Mlvの目安】

モンスターレベル(Mlv)=プレイヤー側の最大戦闘技能Lv

【モブモンスデータ・物理攻撃タイプ(雛型)】

HP基本値10〜20 命中=Mlv−2+2d6 攻撃力=Mlv÷2+4+2d6
回避=Mlv−2+2d6 防御力=Mlv÷3+2d6
魔術回避=Mlv−5+2d6 魔術防御力=下記の通り
イニシアチブ=2+2d6
魔術ダメージ減少:魔術に強い=Mlv÷2+2d6 通常=2d6 魔術に弱い=0(減少無し)

【モブモンスデータ・魔術攻撃タイプ(雛型)】

HP基本値10〜20 命中=Mlv−5+2d6 攻撃力=Mlv÷2−5+2d6
回避=Mlv−5+2d6 防御力=Mlv÷3−10+2d6
魔術回避=Mlv−2+2d6 魔術防御力=下記の通り
魔術命中=Mlv−2+2d6 魔術攻撃力=下記の通り
イニシアチブ=2+2d6
魔術ダメージ減少:魔術に強い=Mlv+2d6 通常=Mlv÷2+2d6 魔術に弱い=2d6
魔術攻撃ダメージ:単体=Mlv+3d6 範囲=Mlv÷2+3d6 消費MP共に5

補足:モブ(物理)のHPは基本値+匹数で計算。(10匹単位で増えます)
    モブ(魔術)のHPは基本値のみ。
    モブのMPは10+匹数(例:10匹なら魔術4回 20匹で魔術6回)
    モブはダメージを減らし難いようになってます。
    モブの攻撃は全て範囲扱い。
    モブへの単体物理攻撃は、与えた実ダメージの半分(端数切捨て)となります。
    ただし、重槍・重斧などの範囲攻撃が可能な武器での攻撃は、そのままです。
    モブへの単体魔術攻撃は、与えた実ダメージの半分(端数切捨て)となります。
    ただし、全体魔術や、単体魔術のアレンジによる攻撃ならば、そのままです。

【スタンドアロンモンスデータ・物理攻撃タイプ(雛型)】

HP基本値50 MP基本値30 命中=Mlv+2+2d6 攻撃力=Mlv÷2+8+2d6
回避=Mlv+2+2d6 防御力=Mlv÷3+8+2d6 イニシアチブ=5+2d6
魔術回避=Mlv+2d6 魔術防御力=下記の通り
魔術ダメージ減少 魔術に強い=Mlv+2d6 通常=Mlv÷2+2d6 魔術に弱い=2d6

【スタンドアロンモンスデータ・魔術攻撃タイプ(雛型)】

HP基本値30 MP基本値50 命中=Mlv+2d6 攻撃力=Mlv÷2+4+2d6
回避=Mlv+2d6 防御力=Mlv÷3+4+2d6 イニシアチブ=5+2d6
魔術回避=Mlv+2d6 魔術防御力=下記の通り
魔術命中=Mlv+2d6 魔術攻撃力=下記の通り
魔術ダメージ減少:魔術に強い=Mlv+10+2d6 通常=Mlv+2d6 魔術に弱い=Mlv÷2+2d6
魔術攻撃ダメージ:単体=Mlv+10+3d6 範囲=Mlv+3d6 消費MP共に5

後は、各数値を、ちょっといじれば、オリジナルモンスになりますので、そのようにしてください。
(目安としてモブは1〜2 スタンダロンは5点位の範囲で変更、HP&MPは変更点1点=10HPで)

モンスターの種類

【モブモンスター】

ゴブリン(モブ) Mlv:2
基本HP:10 命中値:2d6 攻撃力:5+2d6 回避値:2d6
防御力:2d6 イニシアチブ値:2+2d6 魔術耐性:弱い
説明:極めて一般的に存在する妖魔です。
    常に群れで行動し家畜を襲うこともあります。

ホブゴブリン(モブ) Mlv:4
基本HP:25 命中値:2+2d6 攻撃力:6+2d6 回避値:2+2d6
防御力:1+2d6 イニシアチブ値:2+2d6 魔術耐性:並み
説明:人間と同じくらいの大きさがある妖魔です。
    ゴブリンの群れの中に混じっていることもあります。

山賊(モブ) Mlv:1
基本HP:12 命中値:−1+2d6 攻撃力:4+2d6 回避値:−1+2d6
防御力:2d6 イニシアチブ値:4+2d6 魔術耐性:並み
説明:十人〜数十人程度でチームを組み、旅行者を襲って金品を奪う犯罪者軍団です。
   水生のものは海賊と言われます。Mlvが低いのにイニシアチブ値が高いのは、逃げ足が速いためです。

兵船(モブ:単体特殊出現)
HP:50 命中値:無し 攻撃力:無し 回避値:無し
防御力:10+2d6 イニシアチブ値:船長による 魔術耐性:並み、火属性弱点
説明:船自体の攻撃力は有りません。攻撃は海賊が行います。
   (注:備え付けの大型弓で強力な攻撃力を持っているかもしれませんが……)
    いや、モンスターじゃないけど、海賊を明記した以上つくらなければ。(笑)

【スタンドアロンモンスター】

山賊リーダー Mlv:4
HP40 命中値:6+2d6 攻撃力:10+2d6 回避値:6+2d6
防御力9+2d6 イニシアチブ値:5+2d6 魔術耐性:並み
説明:何処にでも居る山賊/海賊のリーダー。大まかに「ひげ面」「ハゲ」「ノーマル」の3つに分けられます。
    こっそり名前付けてあげても良いかも知れません。

エンシェントドラゴン Mlv:すごい
HP:無駄に高い 命中値:嫌なほど当たる 攻撃力:とんでもない 回避値:凄まじい勢いで避ける
防御力:無茶苦茶硬い イニシアチブ値:先手取りまくり 魔術耐性:極めて高い
説明:取り敢えず、人間なんぞ命を百回捨てても勝てないでしょう。
    それこそ、女神に認められた英雄クラスでなければ……、
    騎乗可能。軍馬扱い。


とまぁ、したり顔でここまで説明してきましたが、このルールはまだまだ未完成です。
良い技能案、判定案などありましたらどしどし送ってきてください。

2006/3/4 近衛真魚